・ライトプレイヤーとは?
提案広場でみた奴だけど、
アクセ完成 聖賢者+3僧侶「私のようなライト層が楽しめるように~」←この人ライト?w
何をもってライトとするかというのは難しいところではあるけど、私の考える「ライト」はフルパッシブやカンストは当然してないし、提案広場なんて利用しないし、そもそも冒険者の広場すら使ってない人だと思う。少なくとも勝てないからってゲーム会社にクレームつけるような人がライトではないw
・アクションゲーム化はやめて!
DQHに対してそれを言うならわかるけど、敵の攻撃にあわせてジャンプしたり、横移動するだけで難易度が高いアクションゲーム?そういう要素よりもキャラの強さのほうが重要だし。全員が平等に受ける回避不能全体技連発するボスとか作ったらそれはそれで文句言いそう
いてつく波動やめて!→変身等の回避できない異常止めて!→ワンパン聖女ゲー止めて!→多段即死技止めて!→コマンド入力で回避する技止めて!(イマココ)
こんな感じでどんなボス作っても文句言うわけだから、どうしようもないよね。苦肉の策で誰でも意識すれば回避できるという攻略法作ったのにそれにすら文句。どうやって強いボスを作れと? 仕方なく敵を弱くしたら、今度は敵が弱すぎるって言われるだろうしね。今の状態はある意味詰んでる
オンラインゲームである以上DQといえど全コンテンツで万人受けは厳しいんだから、「誰でも平等」じゃなくて別ければいいと思うんだけどなぁ。
強ストーリーモード、中ストーリーモード、弱ストーリーモードみたいな感じで、難易度を変えるだけじゃなくて難易度毎にストーリーの道筋自体を変えたほうが楽しめると思う(最終的な展開は同じにして)。当然全難易度で再挑戦可能って形式とってね。それなら「私が強いから全パターンのストーリーを楽しめた」「別パターンも見たいから強くなろう」「別パターンは諦めよう」みたいな感じに出来るし。
コインボスに関しては、強・プチボスっていういいシステムあるんだからあれ改修すればいい話。強やプチの導入が遅すぎるのが問題だから、登場後の次アプデで出すようにすればかなりいい感じでしょ。それと交換レートの改善(素コインで2個交換できるとか)をすればいい。プチは報酬的にそのほうがいいし、強はリスク的にそのほうがいい