誰しもが遊び人という職業を見た場合、こう答えるだろう。
「弱職」「クソ職」と
では遊び人の何がダメだったか、まじめに考えたい。まず、遊び人の欠点を考える
・不安定
・DPS面でかなり雑魚い
・かといって防御面が強いわけでもなく、補助も特にない
・運ゲー
・必殺技が運ゲー
・技が運ゲー
・たとえ運が良くても結局は雑魚
・「あそび」以外は他職の劣化
・遊び人にしかこなせない役割がない
遊び人の特徴である、気まぐれ行動。これがデメリットでしかないゴミなのがすべての元凶です。……が、問題はそれだけではありません。考えてみてください。遊び人の気まぐれコマンドがなかったとして、その遊び人は強いですか?
否、弱いです。
気まぐれコマンドが弱い原因かといわれると、そうではないのです。遊び人は全てにおいて何れかの職の劣化であり、結局気まぐれの有無に関さず弱い職なのです。それが、気まぐれのせいでさらに弱くなっているだけ。
・DPS面で弱い
ようは与えられるダメージが弱い。その原因は気まぐれ。これのせいで2ターンに1回無駄行動が生まれると言ってもよいです。しかも無駄にそのモーションも長く、ハッキリいって邪魔でしかない
が、気まぐれがなかったら?火力武器は短剣のみ。毒が入る敵なら火力出せはします。が、その短剣は2刀流できる踊り子という圧倒的な存在があり、その大幅な劣化です。
・当たりの効果がハズレのリスクに見合っていない
ハイリスクローリターン。行動不能等のハズレコマンドはかなりの悪影響を与えるものなのに、逆に当たりの効果がキラジャグだったり爆弾設置だったり、全く見合っていない。爆弾設置なんて、爆弾設置→爆弾設置、元あった爆弾消える が頻発しますからね。
・全てにおいていずれかの職業の劣化
火力……火力武器が短剣のみで、踊りの完全劣化
補助技……そもそもまともな補助技がない
回復……そもそも呪文がない
口笛……レベル上げはメタル周回が主流。素材集めにも、メタル系がむしろ邪魔。まもでOK
役割として遊び人が要求されるという状況になることは絶対にありえません。
どうしたら遊び人が強くなるの?
A.職業の特性的に強くなることはありません。
が、ワンチャンあるようにすることは可能です。
・「遊ぶ」廃止、本気で遊ぶは気まぐれに影響を与えるスキルにする
・遊ぶ時の効果を気まぐれ時の効果に追加。すべての”攻撃技使用時”、きまぐれが確定発生するように。(補助技時には発生しない)
・気まぐれがバフやデバフのような、技の追加効果としてターン消費無しで勝手に発動する
・ハズレ率を1割前後にする、ハズレ時の効果を良くする(行動不能ターンを減少する等)
このようにすれば、スクルトやバイシ維持できたり、
本気時には攻撃時に自分に天使つけたり、範囲スカラ2段階、範囲バイキ2段階等が発動するようになり、ワンチャンあるかなってレベル。それでもワンチャンでしかないですがね。
まぁ総評を言うと、「なぜ出した」。これに尽きると思います。
そうなることがわかっていたからこそ、レベル上げ時の必要経験値減らしたり特訓無しにしたりしたんだと思いますがね。
遊び人追加を提案したのって確か堀井さんだったはずなんで、これに関しては全面的に堀井さんが悪い。サービス開始直後に出したのならまだしも、インフレした今、遊びという不確定コマンドである時点でこうなることは目に見えていた。
ついでに、そうなることが目に見えてたのに控えめに言っても控えめすぎる性能で遊び人を出した開発陣も悪い。占いみたいに、最初チート性能で出して修正するくらいで良かったんです。

踊り、占い師、天地雷鳴と強職に分類される職が連続していて、散々期待されてからのコレですからね。さすがに極端すぎました。