さてver5.3にて、ゼルメアのシステムに改修が行われ、法則性の定期的な変更が発表されました。
どういうことなの?っていうと、配置等の法則性パターンからルートが割り出されていたということ。
ようはカーナビみたいな感じで運ではなくただの確認作業になっていたということです。
じゃあこれの何が問題なの?誰も損してないし、誰でもゴール行けていいじゃん!
1.知る人、知らない人の不公平さ
2.ゲームではなくただの作業
3.クリア率が低い前提でのコンテンツ設定だった
まず1は簡単。知ってる人と知らない人じゃ効率が違いすぎた点です。知っているかどうかで、効率が段違いでした。誰も損してないのではなく、知らなかった人が損しているのです。
もちろん、「無知は罪である」「じゃあ調べろよ」という考えもあるでしょうが、そもそもゼルメアは装備を買えないよというライト層救済コンテンツです。廃人向けではありません。
情報の価値をそこまで作るべきではないコンテンツです。エンドコンテンツである各種バトルコンテンツの攻略情報とは異なりむライト層でも廃人でも平等にできるコンテンツ、という立ち位置のものだと思います。
次に2。これも単純。攻略情報を見ながらやるだけのコンテンツでは作業感が強くなりすぎる点。よっしゃゴールできた!みたいな喜びはなく、むしろダメだったらストレスになるという逆転現象がおきます
では3。クリア率の問題です。当たり前ですが、コンテンツ実装時にクリア率(報酬獲得率)を考慮した上でゲームバランスを設定します。ところが、現在のゼルメアではこのクリア率が本来の想定とはほど遠い数値になってしまいます。これでは、「クリア率が高いコンテンツの報酬」という設定をせざるを得なくなり、ゴールした時ボロボロと良い装備を出すわけにはいかなくなります。
元々のゼルメアは確か10%前後のクリア率で、本来はその数値を想定し配置や調整を行っているです。言ってしまえは報酬効率が良くなりすぎる。
以上の点から、一定期間で法則を変えることで攻略されすぎる・クリア率が上がりすぎるのを防ぐ、という結論になったのだと思います。
もちろん、実質的な下方修正であるのは事実で不満に思う人は少なからずいると思います。ですが、許容すべき下方修正だと思います。
昔のゼルメアのように、階段があるか、ゴールできるかどうかに一喜一憂するコンテンツに戻り、楽しんでやりましょう!