2013/11/12 00:26に書いた日誌の続きです。
何が大きくバランスを崩しているかと言えば、一撃死であることは間違いないでしょう。
他にも細かい調整が必要な部分はありますが、
一撃死を何とかしないことには根本的解決にはつながらないと思います。
全滅を食らう方は軽い気持ちの参加者が多く、
全滅させるほうは必死に研究している参加者が多いのだから、
一矢報いることからして極めて困難です。
一撃死を狙える相手と戦うのに
味方に一撃死を狙える人がいなければ
やる前から結果は決まっています。
一撃死においては回復呪文が全く意味を持ちません。
回復呪文はパーティ全員に掛けられるのに、
蘇生呪文では同時に1人しか復活できません。
かつ、確実に蘇生できない蘇生呪文もあります。
複数の仲間の同時蘇生は一部の必殺技等のみです。
だから、一撃死相手に必死に蘇生呪文を唱えても、
死の速度に対して蘇生の速度が全く間に合いません。
結果として、守り重視のパーティには勝ち目がありません。
また、復活即戦線復帰と復活の順番が
バラバラであることも問題に拍車を掛けています。
全滅した方の補助呪文は全て無効化されます。
逆に、全滅させた方は補助呪文を
掛けまくったうえで待ち伏せが可能です。
一撃死を狙える方が補助呪文アリ×4で
一撃死を狙えない方が補助呪文ナシ×1では
逆転の余地などありません。
モンスター相手に戦う場合でも同格相手の一撃死はそうそうないはずです。
ボス戦では高いHPを削るのに何回も攻撃しなければなりません。
それで戦いの醍醐味が増えるとするなら一撃死はそれと逆行しています。
一撃死が増えた一因として他職業のパラメーター効果無効化が挙げられるでしょう。
守備系パラメーターを上げる他職業のパラメーター効果が使えず、
武器スキルによって攻撃系パラメータが上がって
全体的に攻撃偏重型パラメータになりやすく、
これに強力な攻撃とくぎの効果が上乗せされて
一撃死が発生しやすくなったのではないかと思います。
これに対する処方箋はダメージを減らすことです。
一撃死可能なものに限らず全ての攻撃のダメージを減らします。
全てを均等にすることは勝つための努力を否定するので好ましくありません。
強い攻撃は弱く、かつ、弱い攻撃はより弱くするのです。
しかし、そのためには基本ルールから見直す必要があります。
HPを削るのに時間が掛かればポイントの移動が発生しにくくなり、
ポイントを奪ったり奪われたりという醍醐味がなくなります。
今の基本ルールに取って代わるルールが必要になるので、
根本的な対策には時間が掛かるのではないでしょうか。