ターン制コマンド入力方式を採用していること、次回入力受付時間先行進行ルール、難易度選択導入の公式理由等から、ドラクエⅩがアクションゲームでないことは明らかです。
「ターンなんてないよ」という方はアクセルギアや舞い手装備の説明を見てください。
ちゃんと「○%で行動ターンを消費しない」と書いてありますね。
アクションゲームにするならターンという概念は全く不要です。
先の行動が終わったら即次の行動に移れるようにすれば済みます。
ムービーでの戦闘を見てもターン間隔(行動できない時間)がないことは明らかです。
何のためにドラクエⅩの世界観の反するターンという概念を持ち込むのでしょうか。
それはアクション性を極力排除しようとする意図以外に考えようがありません。
次回入力受付時間先行進行ルールもアクション性を極力排除しようとする意図以外に考えようがありません。
http://www.dqx.jp/info/battle.php
>コマンド受け付け状態のままでも、次のコマンド入力受付までの時間は先行して進んでいるので、
>あせってコマンドを入力する必要はありません。
>前のコマンド決定に時間がかかっても、すぐに次のコマンド受け付けが来るので、入力を溜めれば、
>ほぼ連続でコマンド入力することも可能に!?
コマンドを溜める戦術が使えるようにするため?
何のために世界観の反するそんな訳の分からない仕様を導入するのでしょうか?
そもそも、それなら、何故、3回分以上溜められないのでしょうか?
3回分以上溜められたら強力すぎるから?
2回分溜めることは強力ではないのでしょうか?
戦術目的で、かつ、強力なものは駄目ということなら、2回分溜めることさえ駄目なはずです。
コマンド入力が遅い人への救済措置であるからこそ、2回分ならその目的に照らしてやむを得ず、3回分以上はその目的を逸脱するほど強力となるので制限を設けたのでしょう。
また、救済措置であるからこそ「あせってコマンドを入力する必要はありません」とわざわざ書いてあるのです。
公式発表された難易度選択導入の理由もアクションゲームでないことを裏付けています。
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/68053af2923e00204c3ca7c6a3150cf7/
>ドラゴンクエストXのバトルは アクション性が求められる部分があるため バトルが苦手な方にでも
>物語を進めてもらえるよう 「強い」「ふつう」「弱い」の3段階から選べるようにしました。
仮に、アクションゲームであるならこの一文は全く意味不明です。
ゲームの屋台骨となる味を緩和したら、それはそのゲームであることを否定することです。
車の操作が苦手な人でも勝てるようにしたら、それはレースゲームじゃないでしょ?
車を速く走らせるように操作する腕を競うのがレースゲームなのだから。
同じように、「アクション性が求められる部分」の腕を競うゲームであるなら、そこを緩和することはあり得ないことです。
逆に言えば、このような公式発表がなされるということが公式見解ではドラクエⅩがアクションゲームではない証拠です。
「アクションゲームじゃないなら何故リアルタイム進行なんだ?」
「何故『アクション性が求められる部分』をなくさないのか?」
という人もいるでしょう。
しかし、ドラクエⅩにはリアルタイム進行にして「アクション性が求められる部分」を設けざるを得ない明確な理由が存在します。
それはオンラインゲームであることです。
仮に、リアルタイム進行をなくして全員がコマンドを入力するまでターンが進行しないようにしたとしましょう。
すると、パーティで戦闘をしていて誰かが長考に入ったり寝落ちしたりしたら、他の人は延々と待たされることになります。
極端なことを言うと1ターン1時間とか、それだけの待ち時間に耐えられますか?
そういうことのないようにするには、一定時間経過したら強制的にターンを進行させるほかありません。
オンラインゲームである以上、リアルタイム進行は避けられないことです。
それら妥協点として現在のシステムになっているのです。
なお、戦闘中に自由に動けるシステムや移動干渉などは実現可能性の点で関係はあるけれど目的は全然別です。
「ソロプレイのときまでリアルタイム進行なのは何故?」という人もいるでしょう。
ソロプレイで非リアルタイム進行にするにはパーティプレイとシステムを変えなければなりません。
それでは作る方も大変だし操作する方も混乱します。
だから、同じことをするときは同じ操作に統一する必要があります。
結果、ソロプレイのときもリアルタイム進行にして「アクション性が求められる部分」を設けざるを得ないわけです。