「ターン制バトル復活提案」という提案がありましたが、例のサポセンの怠慢・嘘によりそちらにコメントできないのでこちらに書きます。
ドラクエⅩの戦闘システムは現状でもターン制コマンド方式です。
すばやさ等で決まるターン間隔が設定されており、そのターンが回ってこないと行動できません。
ターン制を疑う人はアクセルギア等の装備品の説明を読んでください。
そして、コマンドウィンドウからコマンドを選択する方式が採用されています。
公式のゲーム紹介にも「コマンド方式」と明確に書いてあります。
以上の通り、ドラクエⅩの戦闘システムがターン制コマンド方式であることは明らかです。
おそらく、リアルタイム進行を廃止しろと言いたいのでしょうが、その弊害を回避する代替案を提示しなければ意味がありません。
オンラインゲームで複数の人がバトルに参加する以上、非リアルタイム進行にすれば多大な待ち時間が発生しかねません。
だから、ドラクエⅩではその回避策としてリアルタイム進行が採用されているのです。
コメント欄を見るとようやく「コマンド入力時間制限を設ければ大丈夫」と書かれています。
しかし、その制限時間を短く設定すれば「コマンド選択UIの悪さ、通信ラグ」は現状と同じです。
制限時間を長く取れば、多大な待ち時間が発生しかねません。
「味方がコマンド選択してる間の待ち時間のほうがはるかにイライラする」とコメントされている通りです。
コメント欄には「問題児はどっちの仕様でも居る」とも書かれていますが、その影響度は全然違います。
現状では何も操作しない人が居ても戦闘が不利になるだけで進行は妨げられません。
しかし、非リアルタイム進行では、戦闘が不利になるだけでなく、著しく進行が妨げられます。
ギリギリの戦闘でもなければ戦闘が不利になることは殆ど問題になりませんが、進行妨害は常に大問題です。
それらを総合的に考えれば現状のシステムが合理的であることが分かるでしょう。
それを変えろと言うなら、進行妨害を回避する手段を提示しなければ絵に描いた餅に過ぎません。
では、ここで具体的な方策を考えてみましょう。
最初の待ち時間は長めに取り、コマンドを入れなかった場合は待ち時間をだんだん短くする方法が考えられます。
とくに無操作である場合は待ち時間を短くする量を増やします。
そして、待ち時間が短くなった状態で何かコマンドを入れた場合は、待ち時間を一定程度回復させます。
寝落ちしかけや故意の嫌がらせ等を考慮すれば、即全快にはしない方がいいでしょう。
このやり方でも初回の待ち時間が一定程度発生するのは避けられませんが、影響を小さくすることは可能です。
ただ、各自が許容できる程度まで影響を小さく出来るかどうかは保障の限りではありません。
ついでにこの方の他の提案についても書いておきます。
逃げようとした時に一定確率で逃げられないようにする提案です。
確かに、過去作ではそうなっていましたが、それは「逃げる」コマンドを選択するのみというデフォルメされたシステムを採用していたからです。
逃げるための位置関係の情報が反映されておらず具体的な操作もないので確率で結果を決めるしかなかったわけです。
そのシステムはドラクエⅩでは世界観に合った方向に修正、すなわち、進化しました。
これを確率判断に戻すと、追っ手を完全に振り切っているにもかかわらず「しかし回り込まれてしまった」という状況が発生します。
極端なことを言えば、一匹の敵相手に4人全員が違う方向に逃げても「しかし回り込まれてしまった」という状況が発生します。
これはどう考えても理不尽な退化でしょう。
世界観を破綻させた理不尽なシステムで「ゲーム性を見出す」のは本末転倒です。
敵に回りこまれるようにするならば、敵が適切なインターセプト行動を取る(その時だけ移動速度が上がる等のズルはなし)こと及びそれに伴う戦闘フィールドの再設定等によって実現すべきであり、各キャラクターの位置や行動を無視して確率で決めるのはむしろゲーム性の破壊に過ぎません。
キャラクターがどう行動しようが結果には影響せずに確率で結果が決まるシステムにゲーム性があるわけがありません。