とある提案に「広場の意見」は「広場を見ている一部のプレイヤーの意見」だから、「全プレイヤーの意見を代弁してくれる」「ログを元に何らかの対応を検討して欲しい」と書いてありました。
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/337659/
>広場の意見を参考に強敵実装や難易度選択廃止もいいですが、
>あくまでも広場を見ている一部のプレイヤーの意見にすぎないと思います。
>(それを言ったらこの提案もそうですがw)
>ログなら全プレイヤーの意見を代弁してくれると思うので
>ログを元に何らかの対応を検討して欲しいと思います。
確かにその通りと思います。
しかし、そんなことは、とっくの昔に出来たことです。
開発・運営だより25で書いた「最近のシナリオボスつらすぎる問題」を忘れていなければね。
「甘口が好きな方」と「辛口が好きな方」の「様々なご意見」を両立することに苦慮してたんですよね。
それでV2.4ボスでは、一先ず「辛口が好きな方」に合わせてボスの強さを調整しておいて、後期で「バトルが苦手な方にも お話を楽しんでいただけるような仕組み」を実装することとしたのですよね。
それで、蓋を開けてみれば、2.4後期以降に実装されたボスについては大多数のプレイヤーが「弱い」を選んでいましたよね。
つまり、「甘口が好きな方」が圧倒的多数を占めていたんですよ。
そんなことはログを見れば一目瞭然です。
にもかかわらず、3.2前期では「甘口が好きな方」を切り捨てるような難易度選択制限が実施されました。
しかも、その事実が知らされたのは実装わずか2日前(正確には当日)のことです。
反発を受けることが分かっていたからギリギリまで発表しなかったのではないですか?
プレイヤーのニーズを考慮するつもりなんて全く無いのではないですか?
今回のやり方に対して、方針がブレすぎだという指摘も多数あります。
実際にその通りでしょう。
何のために難易度選択を実装したのか、その目的をないがしろにするようでは方針ブレブレです。
もちろん、方針を改めるべきではないとは言えませんが、改めるためには明確な理由が必要です。
どう見ても、今回のニーズをないがしろにするやり方に明確な理由などないでしょう。
【日誌】ボスが異常に強くなっていた件
http://hiroba.dqx.jp/sc/diary/193798030194/view/2902076/
【補足】
この方の日誌も読みました。
概ね同意ですがいくつか疑問もあります。
>というわけで広場やツイッターなどでの選択反対派の意見をまとめてみた。
>2.選択肢があるとつい楽な方を選んでしまう
>選択賛成or弱体化派から見れば
>2.楽な方を選んでしまう自分の意思の弱さをシステムのせいにすべきじゃない
>2に関しては本人の意思の問題。
>本気のガチ勢なら選択肢の誘惑に惑わされることなく
>5にあるようにいろいろ試行錯誤して挑んでるハズですし。
そもそも、「本気のガチ勢」なら「誘惑」などあるはずがありません。
例えば、ディナーで好きな食べ物を残してまで早く食べ終わりたいという誘惑に駆られますか?
好きな食べ物を食べることよりも早く食べ終わることを優先する動機がなければ、そんな誘惑が発生するはずがありません。
つまり、「誘惑」が発生することは、その人にとって達成感よりも早期達成を優先する動機があるということです。
そして、「誘惑」に「惑わされる」のであれば、達成感よりも早期達成が遥かに大事だってことでしょう。
ようするに、2の理由を挙げる人は自分の本心(早期達成>>達成感)とは違う固定観念(達成感>>早期達成)に囚われているのです。
嘘の口実でないとすれば…ですが。
もちろん、その固定観念は個人の事情であり、それは他人を束縛する正当な理由になりません。
>4.後期で選択解禁されるからそれまで待ってろ!
>4.ネタバレが嫌で早くストーリー終えたいの!ネタバレに怯えながら後期まで待てと?
ネタバレがあろうと無かろうと、同じ金を払っているユーザーの一方だけが長く待たされなければならない正当な理由はありません。
>5.いろいろ試行錯誤して挑むのが楽しいじゃん!
>5.それでも勝てない弱者は諦めろと?
勝てるかどうかの問題ではなく、「試行錯誤して挑むのが楽しい」という価値観の押し付けの問題です。
ドラクエの戦闘の何処に試行錯誤を楽しむ余地があるのか疑問です。