難易度選択反対の口実をまとめました。
他にもあったら教えてください。
1.余計なお世話
達成感を得るべきだとか、試行錯誤を楽しむべきだとか、手加減されて面白いかとか、製作者に失礼だとかですね。
負け続けの激しい徒労感の後に勝っても、苦行の理不尽さしか感じませんよ。
珍妙かつ類推の効かない戦闘システムでの試行錯誤はただの苦痛です。
手加減? システムとボスの区別が付いていますか?
最適戦術より圧倒的に劣るランダムな手抜き戦術を仕掛けてくるのは手加減じゃないのですか?
世界を滅ぼそうとする魔王が負けた勇者達を逃がしてくれて再戦のときまで世界を滅ぼさないで待っていてくれるのは手加減じゃないのですか?
ユーザー本位で最善を尽くす製作者には敬意を払いますが、自己満足を押し付ける製作者には敬意など払えません。
2.倒錯したRPG観
RPGなのだからレベル上げして、装備買って、攻略サイト見て、裏技を駆使して、試行錯誤して、腕を磨くのは当たり前だとか、過去作ではそうだったとかですね。
そもそも、RPGって何時からバトルゲームになったのですか。
レベルの伸び代がないのに、どうレベル上げしろと言うのでしょうか。
普通の冒険で得られる何倍~何十倍ものゴールドをちまちま金策しろって、いつから商売ゲームになったのですか。
攻略サイトの通りにやって…ってプログラムがどう作られているのかを確認するだけの作業の何処がゲームなのですか。
世界観を根本的に破壊する裏技に頼って楽しいですか。
珍妙かつ類推の効かない戦闘システムでの試行錯誤はただの苦痛です。
耐性関係だと試行錯誤するためにも大量にゴールドが必要ですが、それでも駄目なら目も当てられません。
結晶装備もLV85装備と比べて相対的に安いだけで普通に冒険して得られるゴールドと比較すれば決して安くはありません。
腕を磨けって、ドラクエはコマンド式RPGのはずですが何時からアクションゲームになったのですか。
それでも勝てなかったら倒錯したRPG観を押し付ける人が責任を取ってくれるのですか。
過去作では、伸び代も用意されていたし、装備も高くなかったし、攻略サイトも不要で、特定のボス戦に特化した装備も不要で、アクションの腕も必要ありませんでしたよ。
3.固定観念の呪縛
誘惑に負けて「弱い」を選びかねないとか、「強い」を選ぶと損した気がするとかですね。
本心でそう言っているなら、その人の潜在意識では早期達成の方が達成感より圧倒的に大事なんですよね。
それなのに、その潜在意識に反する固定観念(達成感>>早期達成)を持っているわけですよね。
それなら、それは自己で解決すべき問題であって他人を巻き込む正当な理由になりません。
4.パーティ
大多数が「弱い」を選ぶからパーティが組みにくい、ネトゲなんだからパーティを組むべきとかですね。
組みたい人同士で組めば良いのであって、組みたくない人に無理やり強要する理由になりません。
ドラクエはバトルゲームではないので、戦闘でのパーティを強要する理由にはなりません。
5.経済学に対する誤解
緩和すると装備が売れなくなって経済が悪化するとかですね。
経済学を理解せずに結論だけを鵜呑みにしている人の言い分ですね。
ドラクエ世界では、失業や金融投資がなく、運営が実質付加価値を制限しているので、緩和した方が経済発展が見込めます。
6.苦行信仰
緩和するとゲームの寿命が短くなるとか、スカスカになるとかですね。
ガチ勢しかクリアできないようにすればライト勢のゲーム離れ(寿命=0)が進むだけです。
スカスカ感は面白さの不足よるのであって苦行の量とは関係ありません。
スカスカな所に苦行をいくら増やしても余計にスカスカ感が増すだけです。
事実、ドラクエ8をチートでガンガン進めてもスカスカ感は全く感じませんよ。
7.興ざめ論
ボス戦前に選択肢が出ると興ざめになるとかですね。
システムを通じてゲーム世界に介入しているので、プレイヤーが得る情報にはゲーム世界にはない情報が付加されていたり、システム上の都合により一部改変されています。
それら情報付加や情報改変が興ざめになるなら、難易度選択に限らないシステム全体の変更が必要ではないですか。
また、ドラクエ世界の外の概念がドラクエ世界の中に持ち込まれていることも多く、これらはシステム上の都合を逸脱しています。
これら世界観の破壊の方がよっぽど興ざめではないですか。
それなのに、難易度選択だけを目の敵するのは何故なのでしょうか。
ただし、事前に設定できる機能によってこの議論は終結していますね。