冒険者の広場を閲覧するためにはゲームとは別のシステムを要求されます。
そして、その別のシステムの利用状態に偏りがある以上、ゲーム本体と冒険者の広場の客層には食い違いが生じます。
よって、提案広場の賛否とゲーム本体上のユーザーニーズは必ずしも一致しません。
両者の偏りを補正しないとゲーム本体上のユーザーニーズは見えません。
普通に考えると、ライト層ほど冒険者の広場の利用率が下がると考えられます。
よって、ライト層向けの提案で支持率が高いものは、ゲーム本体上のユーザーニーズはもっと高いと考えられます。
逆に、ライト層向けでない提案で支持率が低いものは、ゲーム本体上のユーザーニーズはもっと低いと考えられます。
前者の例として難易度選択をV3.1以前に戻す提案があります。
これはライト層向けの提案であり、かつ、提案広場での支持率も圧倒的に高いものです。
しかし、ゲーム本体上のユーザーニーズが明らかに高いにもかかわらず、それを無視した実装がなされています。
後者の例として、所謂「無断コイン投入問題」があります。
これはライト層にとってはどうでも良い提案であり、かつ、提案広場での支持率も圧倒的に低いものです。
そもそも、提案している人は、所謂結晶装備と呼ばれる装備を故意に着用(ゴールド不足で買えない等の事情ではない)していることを告白しています。
見知らぬ他人と協力するべきところで、自己都合により他人の足を引っ張っていると全く悪びれることもなく堂々と言っているのです。
また、自己の目的に対してニーズが無い(募集しても集まらない)ことも提案の中で明記しています。
提案内容も、多数決決定方式ではなく、拒否権発動方式であり、他人との協調よりも自己都合を他人に強要することを優先しています。
ほぼ同じ(採用の可否を左右する部分には差が無い)内容の提案を短期間で何度も繰り返しており、他人への配慮に全く欠けています。
しかし、この提案は、何故か、問題のある別の形で実装されました。
提案広場の冒頭には「提案広場は『ドラゴンクエストⅩ』の世界をより良くするためのコーナーです」と書かれています。
しかし、提案の採用状況を見れば、「より良く」がユーザー利益を示していないことは明らかです。
ここで言う「より良くする」とは、製作者の気に入る形にすることであり、ユーザー利益とは全く関係がありません。
ユーザー利益を無視する商用サービスに未来はないと思います。