今日の日誌の補足です。
難易度を「弱い」にするとかなり楽になります。
すでに書いた通り、脅威は「魔力球」と「凍れる時獄の秘法」のコンボだけです。
それぞれ単体では対応は容易です。
公式の説明の通り、難易度を「弱い」にして変わるのは被ダメージだけです。
そして、魔力球は難易度を「弱い」にしても即死級ダメージを受けます。
だったら、難易度を「弱い」にしても変わらないのでは?と思うかもしれません。
しかし、魔力球が暴発した後の体制の立て直しが全く変わります。
難易度が「強い」だと、サポ攻略では全く体制を立て直せないまま次の魔力球が来ます。
なので、コンボが来た時点でほぼ詰みです。
一方、難易度が「弱い」だと、次の魔力球が来る前に体制を立て直せます。
なので、コンボが来た後の巻き返しが可能です。
まとめると、難易度選択は脅威に対して直接的な効果はありません。
しかし、脅威の事後対処に大きな差が生じます。
あと、言い忘れ。
以上はミドル層以上の話です。
ライト層は、HPや守備力等で劣るため、回復に重点をおいて長期戦でも戦線を持たせる戦術しか使えません。
ライト層は与ダメージでも劣るはずであり、その戦術をとることで更に与ダメージが減ります。
しかし、単位時間あたりの与ダメージが一定数以上ないと魔力球の暴発を防げません。
なので、その戦術では毎回魔力球が暴発します。
さすがに、毎回暴発するのでは、倒しきるまでに戦線を維持することは困難でしょう。
つまり、魔力球はライト層を排除しています。
何故、排除する必要があるのでしょうか。
まあ、V3のアレの方が余程酷いですけど。
V3のアレは制限時間経過で事実上の敗北確定なので、巻き返しの余地すらありませんから。