基本的に個数以外の情報を持つアイテムは束ねられません。
個数の情報しか持たないアイテムは束ねられます。
道具と装備と手紙の各1行は全て同じデータ構造であろうと推測されます。
というのも、いずれも倉庫に同じように預けることができるからです。
これらのデータ構造が違うとデータ変換の手間がかかります。
データ変換をすればプログラムが複雑になり、それは速度低下やバグの原因になります。
最近のOSではメモリやファイル上のデータを自動的に圧縮してくれるので、データ構造に多少の無駄があっても差し支えありません。
それならば、多少の無駄があっても、プログラマにとって単純な方が有利です。
だから、道具と装備と手紙の各1行は全て同じデータ構造であろうと推測されます。
まず、手紙が束ねられないのは、一つ一つが大きなデータを持っているからです。
それぞれに手紙の文章が全角で7×21=147文字入るので、それだけで294バイト消費します。
10人分の送付先と写真と日付等も記録すると400バイト程度は必要でしょう。
手紙一つ分に400バイト必要で、そのために手紙一つ分に400バイトの容量を用意しているとすると、長文の手紙二つを束ねられないことが分かります。
「短い手紙なら束ねられるじゃないか」と思うかもしれませんが、可変長のデータ構造にするとプログラムが複雑になり、それは速度低下やバグの原因になります。
OSによるデータ圧縮はAPIが自動的にやってくれることなので、ドラクエのプログラマは全く関与していません。
よって、個別のユーザーごとにデータ消費量の少ないユーザーに融通するのは技術的に困難です。
装備については、できのよさ、錬金効果等のデータが入っています。
これらは個別の装備ごとに違うので、束ねることができません。
おそらく、手紙よりデータ量は少ないでしょう、
しかし、手紙1個分に複数の装備を格納するのは困難です。
というのも、データ変換の手間がかかる上に、ユーザーに分かりやすい表示をすることが困難だからです。
カメレオン傘や万能の証は、できのよさや錬金効果がない装備に限定しているので、それらのデータを消費せず、変換も非常に簡単です。
さらに、専用の表示方法を用意して表示の問題もクリアしています。
道具については、個数だけで管理しているものは束ねることができます。
ボスカードは入手日時の情報が必要になるので束ねることができません。
別のアイテムが出てくる箱類や未鑑定アイテムも入手時に中身が確定していないものや変化後のアイテムが一種類しかないものは束ねられます。
それ以外は、一つ一つの中身のアイテムの情報が必要になるので束ねることができません。
手紙に要する情報量を考えると、1個分の情報が4バイト以内なら技術的には束ねることができるはずです。
しかし、束ねてしまうと、ユーザーに提示すべき情報(例:ボスカードの残時間)を分かりやすく表示することは困難です。
よく、「○○だけで良いから所持数を拡張して欲しい」という提案を見かけます。
しかし、それは倉庫の拡張よりも無理のある提案です。
何の所持数を増やすにしろ、同じようにサーバーのメモリやディスクの拡張が必要になります。
であれば、拡張分を特定の用途のみに使用するのは非常に不合理です。
それならば、素直に倉庫の拡張をした方がマシです。