昨日の日誌で書いたとおり、「システムが生むお金」から「システムが消すお金」を引いた値がどんどん増えているのに、インフレが発生していないことから、『MMORPGは、従来のRPGよりも、システムがちゃんとゴールドを消さなければならない』が間違いであることは明らかです。
hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/17d63b1625c816c22647a73e1482372b/
>で、従来のRPGでは、この「システムが生むお金」と「システムが消すお金」が、「≒(ニアリーイコール)」、つまり、大体同じくらいになるようにバランスを取ります。
>「システムが生むお金」が多すぎれば、お金が余ってつまらない。「システムが消すお金」が多すぎれば、全然お金が貯まらずつまらない、となるわけです。
果たして、「お金が余ってつまらない」なんてことがあり得るのでしょうか。
ドラクエの過去作では、終盤は「システムが生むお金」が多すぎる状態になりますが、「お金が余ってつまらない」となっているでしょうか。
また、「全然お金が貯まらずつまらない」とならないようにするにためにも、必要な時に必要なアイテムを買う金があれば良いのであって、「システムが生むお金」と「システムが消すお金」が「大体同じくらいになるよう」にバランスを取る必要はありません。
「システムが生むお金」と「システムが消すお金」が「大体同じくらいになるよう」にバランスを取る必要があるのは、製作者側が想定したタイミングで装備の買い替えやアイテムの購入をさせたいからです。
レベルが低いうちに強力な装備を買わせたくないし、レベルが高くなっても装備が買えない状況も避けたい…という製作者側の都合にすぎません。
製作者側が想定したプレイスタイルに縛るために、「システムが生むお金」と「システムが消すお金」が「大体同じくらいになるよう」にバランスを取っているだけです。
ユーザーの側からすれば、パラメーターが変わるだけの装備やありふれた効果のアイテムの購入には何の魅力もありません。
敵に勝つために必要だから買っているだけです。
大事なことはゲームバランスです。
装備やアイテムを買えなくても、サクサク進めることができるなら何の問題もありません。
逆に、強力な装備が買えても、目の前の中ボスを倒すのに何百時間も要するのでは、問題ありです。
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>さっき言ったとおり、「ドルセリン」はシステムがお金を消す役割を担ってるので。
ドルセリンには、通貨の流通量をコントロールする機能はありません。
通貨の流通量に応じて、価格や消費量を自動的に調整する仕組みはありません。
また、昨日の日誌で書いたとおり、消費量は減る一方で、かつ、価格変更もされていないことから、手動で調整されていないことも明らかです。