昨日までの日誌で『MMORPGは、従来のRPGよりも、システムがちゃんとゴールドを消さなければならない』の間違いを示しました。
最後に、説明のし残し部分を説明します。
hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/17d63b1625c816c22647a73e1482372b/
>詳述すると……
>こういうことをやってきたわけです。
>【バージョン1.1】では、「強いプレイヤー」だけが稼げる。
>【バージョン1.2】では、「運」で稼げる。
>【バージョン1.3】では、「強さ」と「時間」で堅実に稼げる。
「『運』で稼げる」というのはギャンブラーが陥りやすい錯覚にすぎません。
確かに、天文学的に低い確率で大儲けができる人もいるでしょう。
しかし、大多数の人の利益は確率的期待値に落ち着きます。
確率的期待値に「運」は左右しません。
そして、確率的期待値は「運」の上限に比べて圧倒的に低額です。
だから、「運」の上限で稼げる額が「強いプレイヤー」だけが稼げる額に匹敵したとしても、「強いプレイヤー」ではないプレイヤーの大多数の稼ぎは「強いプレイヤー」に遠く及びません。
「時間」で「堅実に稼げる」とは、時間のない人は全く稼げないことを意味します。
普通の人なら平日にプレイできる時間は2〜3時間程度が限度でしょう。
土日休日もゲームに全時間を費やせる人でなければプレイ時間は限られます。
現状、日課と週課をフルでこなせる人がどれだけいるでしょうか。
フルでこなしていなくても、日課と週課に追われて他のことが殆どできない人が多いのはないでしょうか。
であれば、廃プレイヤーと一般プレイヤーの間には必然的に格差が発生します。
というように、稼げる人とそうでない人の間に歴然とした格差が存在します。
2日前の日誌に書いた通り、ドラクエⅩでは、現実社会とは違い、経済格差がそのまま経済の悪化になります。
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>今は今で、やや経済状態に状態に“歪み”があると思っています。
>その“歪み”とは……
>「結果的に、強いプレイヤー層に負担がかかっている」状態にあると、藤澤は考えています。
>どういうことかというと、稼げるゴールドの量はプレイヤー間で均等になったのに、消費するゴールドの量は圧倒的に強いプレイヤー層のほうが多い、という現象を引き起こしているのです。
>平たく言うと、「(アクセサリーを落とす)ボスコインが高い!」というわけです。
>そう思ってる人、多いですよね?
先に説明したとおり「稼げるゴールドの量はプレイヤー間で均等になった」は事実に反します。
「強いプレイヤー層に負担がかかっている」も事実と違います。
「(アクセサリーを落とす)ボスコインが高い!」ことが負担となるのは、強くなりたいプレイヤーです。
強くなりたいプレイヤーには、既に「強いプレイヤー層」も含まれますが、そうでないプレイヤーも含まれます。
強力なアクセサリーを落とすボスは、ライト層では勝ち目がないので、事実上、コストは無限大となります。
つまり、最も負担がかかっているのは、強くなりたいライト層です。
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>なので、「後期」では、ここにテコ入れをしようと考えています。
>具体的には……
>一部の「ボスコイン」の店での販売を始めます!
「ボスコイン」の店頭販売を始めれば、コインや権利を売っている人の稼ぎが減ります。
それは経済格差を拡大する恐れがあります。
2日前の日誌に書いた通り、ドラクエⅩでは、現実社会とは違い、経済格差がそのまま経済の悪化になります。
本気で「(アクセサリーを落とす)ボスコインが高い!」ことによる負担を解消したいなら、強力なアクセサリーを手に入れるために「ボスコイン」を倒さなければならない状況を是正すれば良いだけです。
今後、強力なアクセサリーの追加はせず、それを前提としてボスの強さを調整すれば良いのです。
それがドラクエⅩ社会を最も経済発展させる唯一の方法です。