チーム作ってから初のちょっとむずかしめのお話。
最大の特徴は相撲による反撃がないであろうところです。
これはパラ魔構成をやった人だと感じたと思われますが、
グラコスのターンエンドがやたら長い!
あれこいつ、いつ攻撃してくるの?
そんなシーンが多かったと思います。
これが上記の反撃がないのでは?ということに繋がっています。
普通の敵の場合
1.タゲ決定
2.ターンエンドまで壁して逃げる
3.壁をしたことで反撃ゲージがたまっているので目の前の壁に反撃行動
となりますが
グラコスの場合は
3.反撃ゲージがたまっているが反撃行動がない為なにもしない
1.に戻るとなるわけです。
ただし、グラコスの通常行動は
タゲを選択しない行動:仲間呼び、海魔神の怒り
タゲ範囲の広い行動:マヒャデドス、バギムーチョ
がある為、パラ魔構成でいうところの魔法使いがタゲをもらって呪文の範囲に入ってしまっていると敵の行動数を制限することができなくなります。
グラコスは怒らせることで仲間呼びをしなくなるので、
タゲがきっちり距離をとっていれば
タゲへの通常攻撃、振り回し、ムーチョ、デドスを行動できず、
ターンエンド時になにもしないが選択されるので
海魔神の怒りを選択するまで敵はなにもできないという状態になるわけです。
それもあってパ魔賢僧のガイアでもお世話になった構成が楽だと言われるのです。
ちなみに海魔神の怒りはイオのような自分中心の範囲技なので、
逃げれば当たりません。
また振り回しは前方範囲技なので
はげしいおたけびのように後ろに回り込むことで回避可能です。
これを頭にいれておくとだいぶ戦いやすい敵になると思われます。
注意としてはグラコスは700で押せなかった報告が上がっており
押し勝ちラインは701-705あたりでは?とのこと。
ガチパラがズッシリゾットで15増やした状態くらいでないと
現状厳しいことになります。
拮抗が基本になる為、
後衛もタゲを判断できる人間が押し補助をするのが望ましいですね。