パラもだいぶ敷居が低い職になりつつありますが、
装備やステがあるがため、適当に戦っていても勝ててしまい
基礎がないまま出来た気になってしまっている方が多い気がします。
ってことでパラの基礎的な内容を書こうかと思うのですが、
こうするべき!的な内容にするとPSによっては難しい内容になりかねないので、
あくまでこれはやらない方がいい行動を理由付きで書いていきます。
1.止まったら押さない
よく見かけるのがオートランで延々押しっぱなしにするパラ。
通称:押しっパラ
相撲反撃で無駄なダメージを食らわない為です。
押しっぱなしで怖いのはターンエンド攻撃後の相撲反撃の2連行動。
回復が追いつきませんし、バフする暇がなくなります。
これをくらってパラが沈むと一気に全滅の可能性が生じてしまいます。
2.無駄な行動をしない
ターンが回ってきたからといって
なにかコマンドを入れなければならないというわけではありません。
そのまま待機することでターンをためることができて
2回素早く行動できます。
キャンショ2連続が必要なシーンなんかも災厄戦などではありますよね。
なにより、敵のターンエンドも考えずに行動したが為に
避けられるものを直撃してしまっては後衛に負担をかけるだけですし、
沈む可能性だってありますよね。
ガイアやアト、ベリなんかだったらツッコミ待機と言われるツッコむ相手にカーソルを当てて待機しておくべきでしょう。←あれ?w
(敵や状態によってなんの特技を準備するかは変わります。)
勘違いしないでほしいのは不気味な光やウェイトブレイク等をするなという意味ではありませんが、ここでの説明は割愛。
3.軸をずらさない
軸がずれると壁を抜ける可能性が高まります。
これはパラが原因な場合と後衛が原因の場合がありますが、
ここではパラが原因のものの説明。
結局敵の中心を押すということなのですが、
グラコスみたいな左右非対称の敵だと見た目から中心を判断するのは案外難しいです。
一番わかりやすい中心の判断方法は、敵の頭上に浮かぶ名前で判断するのがいいです。
グラコスなんかだと「ラ」と「コ」の間が中心となります。
ずれた軸の調整方法は割愛。
4.なんでもかんでもキャンショしない
キャンショはできたら使わない方がいいのです。
キャンショは敵の行動を再抽選させる技ですので、
大して危険でもない技に使って危険な行動を抽選させてしまっては元も子もないのです。
ドルマドンをキャンショしてインドラの矢がドーン!
あると思います。
またキャンショは基礎成功率が80%です。普通に失敗しますよ。
耐性がある敵もいますし、身をかわされることなんかもありますしね。
避ける>耐える>キャンショです。
5.なんでもかんでもロストしない
怒りは放置の方がいい場合が多いです。
後衛に怒りが向けば敵はターンエンド攻撃しかできなくなり
ターンエンドは選択肢がほとんど2択しかないので対処が非常に楽です。
ロストが必要なのは現状だと(まも構成以外の)ガイア強くらいでしょうか。
6.必殺もしない
折角後衛に怒ったのに必殺でパラに怒り移したら意味ないですから。
使うのはよっぽどピンチで時間を稼ぎたいときくらいです。
それから必殺切れて沈まないこと。
ふぅ=3思ってたよりも長文になった・・・w