デッキに関していくつかフレから質問があったので
VU後に作ったデッキ晒しつつ解説。
バラモスゾンビ:戦車
バラモスブロス:戦車
キングヒドラ:世界
グラコス:塔
エンゼルスライム:皇帝、力
ネクロバルサ:魔術師、節制
キラーマジンガ:皇帝、魔術師
タイプG2、ミケまどう3、マッドスミス5:力3、教皇4、節制、悪魔2
泥耐え調整にしてましたが、やめました。
安定してるPTだとそもそも占いが泥喰らうシーンがほぼないためです。
それなら攻撃を少しでも積みたいところ。
またVU後で大きく変わったのがベリアル→グラコスです。
質問あったところなので三悪魔+αについて説明します。
そもそもなぜベリアルだったのかという質問がありました。
VU前のSSSカードで+α候補は悪霊3種のみでした。
悪霊単体で見たときに有効なのがぱっと見だと
アトラスの会心率ですが、悪霊は基本塔です。
※塔を悪霊にする理由はバース時に魔王の誘いで確実に手札に入れて2色の石を同時に破壊しテンションアップを4段階にする為です。その際にオーラ戦車を確実に入れる為に三悪魔のオーラをキープできる悪霊に入れるのがベストです。
雷耐性のあるメイヴに会心塔を狙う意味は薄いため、
必殺で確実にテンションが上がるベリアルの採用率がベターでした。
※悪魔等で積極的にテンションアップを狙う場合にはバズズも有効です。
ただベリはモーションがクソ長い必殺ありきだし、バズズもなかなか生かせるシーンがないことから、VU後に追加された四諸侯が+α候補に挙がってくるわけです。
で、採用したのがデッキに入った時にHPMPが回復するグラコスです。
実際Ⅳの占いを経験した方はMPが途中足りなくなるシーンを経験しているかと思います。
このMP回復というのが意外と煩わしく、余裕のあるタイミングで僧侶ないし占い自信がエルフを飲まなければなりませんでした。
※戦士は壁している為なかなか占いに近づくシーンは少ないし、まもバトはそんな暇あったら攻撃してほしい。
これを解消できるのがグラコスということになります。
ちなみにSSSカードの並び順には優先度があり、
左からアトラス、バズズ、ベリアル、ゾンビ、ブロス、ヒドラ、アクバー、デュラン、ジャミラス、グラコスになるようになっています。
なので、+αが悪霊であれば一番左にαがくるし四諸侯なら一番右にαが配置されます。
※但し、誘い前に手札にSSSカードがある場合はその位置は固定。
右2つはエンゼル使用時に消える部分で、
誘い後に塔はすぐ消費する為、左2つに一番使いたい戦車が残せるというのは実はメリットでもあります。
またヒドラに世界を入れるのも、誘い後に世界を入れることで後半の世界キープがしやすくなります。
これはメイヴにもCTというものが存在し、ゲノムバースは実はCT技でありゲノムのCTと魔王の誘いのCTがどうもほぼ同じ。
※なお暗黒海冥波もCT技のようです。
Ⅳは威圧→冥界は固定ですが、
たまにそれが見られないのは海冥にCTがあるため。
ゲノムしてきたら誘い→塔→戦車→世界という流れでほぼ世界がキープできるのでデインはボーナスターンになります。
なおⅣはそもそもデイン頻度が低いのでヒドラに別アルカナを入れるのも有効。
候補:僧侶の為の節制、テンション用悪魔
それからミケを増やしています。
これはミケ2だとどうも戦士がツッコミに占いを選択した際に微妙に威圧を避けきれないシーンが見られるためです。
なおウェーブもミケ3だと範囲外のようですのでミケ3はわりと有用です。
以上が上記のデッキを組んでいる理由です。
だいぶ野良でも占い入りがスタンダードになってきましたので、
イカ占いをやる際の参考になれば幸いです。
ちなみに上で触れていない魔術師は全くもって必須じゃないです。
戦士の真やいばに合わせてオーラ魔術師入れれたらいいな程度で入れています。
なので前衛が範囲避け苦手な場合に女教皇を少し増やしてもいいかもしれませんし、魔術師入れるなら恋人も選択肢に入ってくるかと思います。