パラの動きの重要箇所は基本編に記したことがほぼ大半を占めています。
ここからの応用編では、残りの1、2割の技術。
小さい知識やテクニックニナリマス。
見る人が見たらわかる違いですが、パラをやったことがない人にとっては、
基本編のパラでも応用を取り入れたパラでもあまり変わらずに映るかもしれません。
しかし、地味な行動が重なることで堅牢性が増したり、 ラインがさがりにくくなるということにつながります。
余裕がでてきたら実行していきましょう。
雷怒りやテール怒りなどの内容は省きます。
詳細を知りたい方は、私の過去の記事の、
レグの魔法編や、僧侶編を見て下さい。
では、始まり。
セッション1、
レグの体力に応じて行動を変えよう。
このセッションでは、レグの残り体力や状態によって変わるターンエンドの対処についておさらいしましょう。
これにより、ラインを下げずにすむことが多くなります。
レグの残体力や怒りの有無でターンエンド一覧です。
100~75%
ハゲオタ、通常攻撃、ダイブ
75~50%(非怒)
ハゲオタ、ダイブ、雷、テール
※ここでのポイントは通常攻撃がない点です。これは大きい違いです。後述。
50~0%(非怒)
ハゲオタ、ダイブ、雷、テール、通常攻撃
※通常攻撃が復活してきます。
75~0%(怒)
ハゲオタ、テール又は雷
※2パターンありますが、2種のエンドしかないです。
一番わかりやすいパターン
激怒時
通常攻撃、ダイブ、雷、(テール?)
猛烈に攻撃力が上がっています。
また、通常攻撃がエンドにあります。
体力満タンで堅陣してれば基本はダイブ以外のエンド攻撃は当たっても死にませんが、激怒中は陣をしてても大防御をしてエンドを迎えましょう。死にます。
上記のエンド攻撃からわかることは、レグのエンドに対してこちらの技を後出しで出せるかどうかがわかります。
基本は13歩で大防御をしますが、後出しで可能な場合は15歩でレグが技の吹き出しを出した後で技が出せ、エンドをやり過ごせます。
そのタイミングは、、
通常攻撃がエンドで選択されない場合です。
すなわち、
75~50(怒り、非怒)、50~0(怒り)
このタイミングです。
このタイミングでは、通常攻撃はエンドでは選択されないので後出しで技を繰り出しましょう。
また、テールを選択シたときは、ジャンプでかわした後に堅陣なり補助技を使えます。
また、通常攻撃が選択なれないのでツッコミ避けも上記のタイミングならば狙えます。
その場合は14歩で相撲を辞め、棒立ち、
吹き出し確認後、ツッコミの流れになります。
※テールが来たときは、ツッコミキャンセルし、ジャンプを行いましょう。
※雷が来た場合は瞬時に大防御しましょう。
これは慣れが必要ですが可能です。
通常攻撃の有無で大きく動きが変わってくるのでしっかりと抑えておきましょう。
嘘怒りには注意しましょう。
次のセクションに移ります。