ご要望が有ったので一つずつ解説します。
目次
1.そもそも壁とは
2.壁更新
3.そもそもタゲとは
4.タゲ確認とターンエンド、押し合い反撃
5.ターン溜め後だし攻撃
6.ツッコミ避け
7.ヤイバ受け
1.そもそも壁とは
壁はDQXの基礎テクニック、正式名称は移動干渉、俗称として相撲などとも呼ばれます。
壁とよばれる状態は、「敵の移動方向に立って接触し、相手の移動を妨げている」状態です。パラ等の場合はそこに更に、重さによって押し勝ちや拮抗などありますが、基本的には押し負けて徐々に押されるのが普通です。
壁には二つの成立方法があり、「敵から押してくる」ケースと「自分から押す」ケースがあります。この二つは非常に重要です。
多分壁の話だけで日誌の2000字制限余裕で超えるので、読む方は覚悟してください。残りの6項目は後日。
まず敵から押してくるケースです。
皆さん、壁が成立せずにすり抜けるといった経験はあると思います。これらは、敵からぶつかってきたケースが殆どだと思います。
敵からのぶつかり待ちの場合、「敵とタゲとの直線上に自分が居ないと壁は成立しない」のです。タゲについては3項目で解説しますが、要は攻撃対象ですね。
この直線上からずれてるから失敗します。これは後ろが勝手に左右に動いたり、自分の立ち位置がずれたりすることで発生します。連携が重要です。
また、最も重要なこととして、敵がターンエンドゲージ(別称行動ゲージ等)がたまり始めるのと同タイミングで押し合い反撃ゲージがたまるため、押し合い反撃(別称相撲反撃)が発生しない、というメリットがあります。
次に自分から押す場合。この自分から押す、というのは相手が歩き出す前より先に敵に向かって移動し、押そうとする行為です。
メリットがある一方でデメリットが大きいです。
まず、相手が移動する前に壁の状態が成立するため、先述したようなすり抜け現象が起きません。ではデメリットは、というとこれが厄介です。
先述した押し合い反撃ゲージは、相手が動いていない状態で2秒間押してしまうと発生します。この押し合い反撃は、押してきたプレイヤー及び範囲攻撃をしてくることが多いです。
スコルパイドの場合は熱波が高確率で来ます。
押し合い反撃については詳細は後述するのでここでは書きませんが、とても重要なことです。
故に結論を出すと、壁を成立させる方法として最も無難なのは、「敵から当たってくるのを待つ」ことです。
そのうえでいかにすり抜けないようにするか、を上達させていくことが大事なのです。
ではどうするか。とても単純なことですが、敵に隣接するほど近寄ることです。敵との距離が近いほどすり抜けは起きにくいので、壁をする場合は極力タゲとなったプレイヤーと敵との直線上に立って、なおかつ敵に接近することです。
そして更に付け加えるならば、敵に二人以上接近することですり抜けは極端に起きにくくなります。理想を言えば一人でやることなので、ぶつかってくる敵の移動する軌道を見て、芯を捉えられると壁ができやすいです。
また、コインボスならばあたる人が開幕でボスの目の前に立つことができるのですり抜けが起きにくいのですが、常闇や聖守護者のように、開幕全員で並んでる場合、敵との距離が離れているので難しいです。
開幕に一人で前に出て壁をする、というテクニックは非常に重要です。少なくともスコルパイドでこれが出来なきゃ開幕10秒で全滅ということも、無いとは言い切れないのです。
また補足ですが、ゲームとしての処理の問題か知りませんが、敵と自分が互いに移動しながらぶつかり合うと、高確率ですり抜けてしまいます。というか恐らく処理の問題なので、敵との接触の直前には移動をやめてぶつかってくるのを待つことが非常に重要です。
常闇聖守護者等では味方が横並びしているので、3人は後ろに下がって、一人は少しだけ前に出ることでほかのプレイヤーと距離を稼ぎつつ、壁をする一人は当たる前に移動を止めて壁が成立するのを待ちましょう。このように、開幕の壁成立は一種の技術と言ってもいい重要なファクターであるため、出来るようになった方がいいですね。
また、開幕の壁に入るのは一人がベストですが、実際にそれ以降に壁に入るのは一人だけではありません。それについては次項の壁更新で解説したいと思います。
動画を用意出来ればいいのですが、ご要望があればやろうかなと思います。