久しぶりです
三日坊主です
今回は4つ目のセクションとなります
前回はタゲについてあれこれ書きました。
次はタゲ確認です。前回触れたように、タゲとは基本的にプレイヤーに向いた方向で判断します。
ここではさらに発展した内容となります。
主に現在スコルパイドで流行しているターンエンド前の壁外し法やらなんやらについて書いていきます。
まずタゲ確認ですが、これらは敵のターンゲージが溜まり始めた直後に敵の向きが変化します。ターンゲージが溜まるのは、敵が行動を終えた直後となります。
このターンゲージは、プレイヤーにとって行動してから、次のコマンドが出てくるまでの間と考えていいです。
つまり、敵にピオラ等のバフデバフがかかっていれば、このゲージのたまる速さが変化し、敵がプレイヤーの向いてから技を繰り出すorタゲに向かって歩き出すまでの時間が変動するわけです。
故に、タゲを確認してから下がるまでの猶予はそのターンゲージ依存であり、ピオラがかかっていると若干難しくなるという部分があります。
また、行動を終えた直後からターンゲージが溜まるまでは、敵は行動しないため、怒りでタゲが固定されたプレイヤーがターンエンドまで下がり続け、敵がターンエンド攻撃をした直後からターンゲージが溜まるまでのわずか数秒の間に、怒りを受けたプレイヤーが前に出て一発殴り、ターンゲージが溜まる前に即座にまた下がるというテクニックがあります。
下がっている間の分もためることでDPSを高められる武闘家ユーザーの方は、これをよくやってますし、下がりながら自己バフを積めるまもの使いの方も心得ている方が多いです。
特に8人プレイの邪神ではよく見かけると思います。
さて、次は現在スコルパイドで流行している10~14秒受けのテクニックについて解説します。
最近特に賢者の方がよくやってる印象ありますよね。
あれの実際起きていることを細かく解説します。
まずは前衛が張り付いて壁成立します
次に前衛は攻撃を行いますが、1ターン約5秒なため、攻撃を3回行えばその直後にくる熱波に対応することが難しく、攻撃を2回、残りの5秒はツッコミ待機というやり方や、あらかじめ壁は一人だけ残して他は先に離れる等の手法でなんとかやろうとしていた時期もありました。
しかしそれではDPSが足りません。攻撃が3分の2になってしまい、時間が1.5倍もかかってしまうのです。
ではどうするか、という答えがこの10~14秒受けとなります。
長くなりすぎたので、次の日誌に続きます