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紅殻破砕の勇士

かず

[かず]

キャラID
: PM023-610
種 族
: ウェディ
性 別
: 男
職 業
: 旅芸人
レベル
: 119

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かずの冒険日誌

2018-11-21 15:48:21.0 2018-11-22 12:20:13.0テーマ:レベル上げ

ターン溜め後出し攻撃について


こんにちは

特集が間に挟まりましたが戦闘テクについて5回目となります。今回はターン溜め後出し攻撃についてです。

後衛中衛はあまり関係ないですが、この前衛ミスりそうだなって判断にもなるので考慮はしておいたほうが良いです。その人の技術の良し悪しの判断基準の一つにもなります。


これまで各種テクニックについて解説していきましたが、それらは全てスコルパイドに関連する内容でした。もちろん今回もスコルパイドを基にした日誌となります。


さて、ターンは溜められる、という概念は恐らく言うまでもないと思います。


コマンドが出現して以降、数秒待ってから攻撃を行うと、行動終了直後にすぐ再びコマンドが出るようになります。

この数秒待つ行為をターン溜めと呼びます。

よってコマンドが出てもすぐに入力する必要はありません。

これの重要なことは、ただ連続攻撃出来ることではなく、プレイヤーの意図的なタイミングで攻撃を行っても問題ないということです。


攻撃には移動不可能になる硬直があり、攻撃を行うと動けるまで無防備になります。故に、確実に安全だという保障が無い状態で攻撃を行うことは非常にリスキーです。


ではいつが安全か、という話です。大まかに三つのタイミングがあります。

それは
・相手が行動出来ないタイミング
・自分がタゲでないことが確実にわかっている状態
・相手が攻撃を行っているモーション中
の三つとなります。


1.相手が行動出来ないタイミングについて。これはつまり攻撃したくても攻撃出来ない状態です。大きく分けて、

・行動ゲージが溜まっておらずその場で止まって歩かない3~5秒の時間
・タゲと敵の間に壁が入り(相撲状態)敵がタゲに追いつけない約15秒の時間
・スタン状態による行動不能(特技により時間は様々)

の三つがあります。

まず行動ゲージが溜まっていない状況は前回の話にもありましたが、敵が行動した直後とエンド攻撃を行った直後がそれに該当します。つまりそれらの攻撃の直後は確実に安全であり、特にエンド攻撃は確実に判定できるため確実にダメージを叩き込めるチャンスとなります(通常の行動の場合、2連続攻撃か3連続攻撃か判別が難しいことがあり、行動ゲージが0になったか判別で出来ない場合があります)

壁をしている間の15秒は全ダメージにおいて最も高い比率を占める、最大のダメージソースです。壁が出来ないパーティに勝ちも価値もありません。また、10~14秒受け(通称誘発や壁抜けなど)によって15秒後のエンド攻撃もケアしておくことが重要となります。

最後にスタン状態ですが、スコルパイドの場合はトーン1分後の回復状態です。特にスコルパイドのようにいつスタンするか分かっている場合はその直前に予めガジェットや災禍、ウォークライ等を使い備えます。スタン中にそれらを使うのは攻撃チャンスを減らしているようなものです。


2.自分がタゲでないことが分かっている状態。

これは次の攻撃が範囲攻撃でないことが分かっていて、なおかつ自分はまきこまれない、或いは相手の行動ゲージが溜まり次第タゲに向かって歩き出す(つまりこれから壁が成立することが既に分かっている状態)時です。

主に怒り状態になる敵に使う手段です。範囲攻撃かどうかと判別がつかない人はこのタイミングを狙うべきではないですし、基本的に怒りのないスコルパイドにおいては、本当に上手な人以外はすべきではないです。


3.相手が攻撃を行っているモーション中。

○○・スコルピオやブラッドウェーブ、魔触のように、一度のモーションが長い特技においては、タゲだけは巻き込まれないように離れ、それ以外は敵のモーションに合わせて攻撃することが可能です。

ただしこれはその直後に相手の連続攻撃に狙われる可能性もあるため、反射神経が高く、相手の特技を見て即座に攻撃を叩き込み、すぐに距離を取って熱波覇軍に対応できねばなりません。

スコルパイド1,2なら多少いいんですけど、3は通常時に熱波覇軍が来るので、タイミングを誤るとピンチになります。しかし、このタイミングでも積極的に攻撃する様でないとまず時間が足りない問題もあるため必須となります。


これらは全て一括して、相手の行動を把握した上でタイミングを狙って攻撃を行う、広義の後出し行動となります。狭義の後出し行動は敵の行動ゲージが0になった直後のタイミングのみを指すため、混同しないようにしましょう
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