まず敵が近づいてくるときに
ターゲットじゃない人が敵に密着して
移動干渉します
ターゲットの人は逃げ続けます
追いかけられてる間は敵キャラは
攻撃できませんが
永遠に攻撃してこないわけじゃありません
敵キャラは移動干渉のときに元々2種類のゲージを
持っています
1.押し合い反撃ゲージ
2.ターンエンドゲージ
このあと以下のパターンで分岐します
①ターゲットが追いつかれた時間が
0~8秒
普通に最初に予定された攻撃をします
※上記1.2が溜まってない状態
②ターゲットが追いつかれた時間が13秒くらい
予定された攻撃を行い、直後押し合い反撃(だいたい範囲攻撃)
※1だけ溜まった状態
③②以上の時間がかかると
予定した攻撃をキャンセルし、即座にターンエンド攻撃を行う(だいたい範囲)
※だいたい壁の人が死にますw
※1.2両方溜まる
だいたいの高難易度において②を前提にやってるので②ができれば問題ないけども
たまに反撃出したくないから①とか③を選ぶ戦術もあります
③は反撃をツッコミ避けで避ける
①は敵の範囲がなくなるから回復役が忙しいw
これは前提として
回復役が1人でベホマラー以外の行動をする時間を稼ぐための戦法で
追いかけられてる間に
賢者なら無限のさとり、アイギスの盾、ファランクス、きせきの雨、ビッグシールドなどを行い
バフ更新を行うわけですね
特に回復2段階は維持できないと回復量が即座に下がり回復が間に合わなくなってしまいます
以上
仮においた13秒はよくある敵の基準で
敵によって長い場合もあるみたいですw
つまり
やるならパーティ全員が毎回、壁が敵に触れた瞬間からターゲットが当たるまでの間の時間を
何秒かかったか把握しないといけない
多くの人が体感時間で把握してるみたいです
完
運営がチュートリアルやってよ定期ww
でも、敷居が高いから
やらなくてもいい難易度も用意してプレイ人口の裾野を広げてるのかもしれないですね、、
なのでわたしもこういう記事をエンドいきたいけど
壁わからないという人向けに定期してますw
秒数カウントは慣れたら簡単だけど、
日々の訓練なのかなー
実際にカウントして押し合い反撃を毎回出す
ということをしていけばいいと思うw
結局は練習量ですw
デルメゼ4前のこれからエンドやりたい人向けの記事でした
じゃまったね
※追記
ロコちゃんの指摘で8秒以上で反撃は出るみたいですw
ありがとうw
わたしがだいたいカウントしてる14秒基準は
普通にカウントする上での安全圏で
あんまりギリギリで当たるとターンエンドでてしまうので
最初のやりはじめの基準で書いてます
ピッタリは
固定パじゃないと難しいと思うのと
wikiより
【剛獣鬼ガルドドン】は押し合い反撃が特殊な仕様となっており、相撲ゲージが満タンになったタイミングで即座に押し合い反撃を使う。
相撲ゲージの長さはつよさIで15秒、IIで14秒、IIIで13秒と長め。
と敵によって違うはずなので
ふわっと
13秒くらい
と書いてますw
わたしも感覚なのでいわれてみれば感w
わたしは割とここはゆるくみた方が
色んな人と遊ぶ上で合わせやすいかなって思ってるので
正確な時間は各自調べてねw