●ホイミソさんとザルトラを4周した
ホイミソ堂(http://hoimiso.xsrv.jp/)さんのところで時々やっている、日時をきめて過疎コインボスをみんなで持ち寄ろう会。先週はザルトラ会でした。
3時間ほどかけて28枚を消費。風耐性用のHPきようさを準理論値まで持って行き、用途不詳だけどいちおう作っておこうと思ったすばきよを544にまで持って行けました。
ここまで持って行ければ、実用上はほぼ完成してるようなもの。バージョン4.3で、召喚符アクセは不思議の魔塔の報酬に入るし、すごろくのごほうびとして現物が排出されるようになるので、あとは入手時にちまちま合成していく感じでいいかなって思います。
緑玉を出していたら、ホイミソさん本人にピックアップされて、一緒にザルトラを4周してきました。youtubeに生放送の録画があがっているので、それの冒頭30分をチェックすれば、わたしが何の芸もなくタイガータイガーウォークライ牙神ライガーしているところが見られます。ホイミソさんはムチ盗賊で入ってこられて、しばり打ちでばすばす行動干渉しておられた。ムチ職でザルトラ、すごく楽でよかったですよ。
前回のときにはミルクティーさんとご一緒できたので、今回もひょっとしてマッチングするかなと思ったんだけど、残念ながらそれはなかった。
●はやく遊び人になりたい
想像していたより実用的な職っぽいのでびっくり。
わたしの理解したところでは、この職はようするに人間パルプンテで、行動後に意図しないバフやデバフや攻撃や自爆を実施する(「きまぐれ」)。「あそび」コマンドでランダムにそれらを発動することもできる。まあこのあたりはドラクエ3的な遊び人を踏襲していて、そうなるよねというところ。
敵を行動不能にして、守備力をゼロにする「ひゃくれつなめ」が面白くて、これをフォースブレイクに見立てると、職のベースはおそらく「より不安定な魔法戦士」みたいなイメージなんじゃないかなと思う。
デュアル→レボル→持ち替え→ヴァイパー→ひゃくれつなめ→タナトスみたいな自己コンボを決めようとして、コンボの途中で「きまぐれ」が発生しまくって、デュアル時間切れ、アハハざーんねん、みたいな感じになるわけかなあと想像した。
もちろん、その「きまぐれ」の中には、ごく低確率で発生するものすごく強い効果なんかがあるはずで、それは「あそび」コマンドや、160以降スキルに当然あるだろう「パルプンテ」にも設定されているはずで、「もしそれを偶然引いたらほとんど勝利確定」みたいな感じになっていそうだ。(そしてもちろん、「偶然それを引いてしまったら敗北必至」の効果もあるはず)
それを引くことを期待して、「聖守護者3にはワンチャン遊び人連れて行く」みたいな動線が引かれているのかなあとかは思う。「ガチPTで行ってもどっちみち勝てないから、だったら遊び人に賭けよう」的な。
問題は、その「スゴイ効果」の発動確率と発動内容であって、これを甘く設定すると「遊び人強すぎ」となってしまうはずだ。おそらくこのあたりが、夏祭りEASTでの安西Dの「現状では遊び人強すぎるので調整中」の中身だろうと思う。
聖守護者におけるミネア効果禁止の実施が、前倒しされたのも、それとの絡みかもしれない。
(以前、キラジャグの硬直時間が短縮されたのは、遊び人の「あそび」の一つに同様の効果を設定したからでしょうね)
これら「きまぐれ」「あそび」「パルプンテ(推定)」は、「偶然何を引いてくるのか」というところにおもしろみがあるのであって、これは占い師のタロットをもっとランダム寄りにしたものと理解できるので、これって魔法戦士と占い師のハイブリッドみたいなものなのか? という推測は現段階の情報のかぎりでは成り立ちそうだ。「あそび」の中に、もし「PT全員に対してすてみの効果」みたいな遊びがあったら、完全にそっち方向の運用はできてしまうよね。その場合、戦闘開始直後の数ターンは「あそび連打」が基本になりそうだ。
それにしても「ぱふぱふ」の効果はなんだろう……。とりあえずいえることは、サポ遊び人は女の子しか借りたくないですぞ(^^;)