●ゴレオンは勝てる敵でよかった
とりあえず初日に人間入り4人で行ってみましたが、初見で勝てました(よかった)。戦僧構成で中身入り4人PTなら安定して勝てる感じ。
途中でなんか変なのがわちゃわちゃわいてくる感じも含めて、癒し感があって私は好きです。コインボスはみんなこんな感じでいい。高価なコインがかかっているから負けたくないし、何度も周回するのにいちいち緊張したくない。
ゴレオンさんは必要耐性も、呪い、幻惑、おびえと、どれも100%にしやすい。すてき。
ゲルニックとくらべるとそうとう戦いやすい。わたし、ゲルニックややこしくてちょっときらい(ゲルニックのはげおた避けにくいんだもん)。
●剛勇のベルトがそれほど強くない理由
嫌な気分になった話をしよう。
剛勇のベルトに、ガツンとした高性能感がないことで、またぞろ安西Dを非難したり誹謗したりするヤカラを見かけてしまい、嫌な気分になりました。子供か。
(子供なんだろうな)
剛勇のベルトを、がーんとステータスのあがる高性能なベルトにした場合、ゴレオン将軍は今のように誰でも楽しく戦えるボスには絶対ならなかったし、今後追加されるボスも、戦うのに苦痛を感じるような強さになってしまうだろう。
高性能のアイテムを実装するということは、言い換えれば、そのぶんプレイヤー層全体の強さをグッと一段階底上げするということなんだ。
プレイヤーの強さを全体的に底上げした場合、今後追加していく新しい敵も、それに合わせて強さをアップしないといけない。そうでないと、歯ごたえのあるバトルにならないからだ。
しかし、今後の敵を、そんなふうに高性能アイテム合わせで強くしてしまうと、「そのアイテムを持っていないと倒せない敵」になっていってしまう。つまり、アイテムを持っているプレイヤーと持ってないプレイヤーの間に、断絶ができてしまう。
簡単にいうと、新規プレイヤーが容易に追いつけないゲームになってしまう。
原則的には、ネットゲームは、やめたプレイヤーと同じだけ新規プレイヤーが入ってきてほしいのです。追いつくのが困難なゲームに新規で参加したい人はいないよね。つまり、考えなしに強力なアイテムを実装することは、現在のプレイヤーと未来のプレイヤーの間に断層をつくり、新規プレイヤーの参入数を減らし、現役プレイヤーばかりが過剰に先鋭化するという(わりと地獄のような)将来を導いてしまう。
高性能アイテムを実装したいが、そのような断絶を回避したい。
……という無理なことを願った場合、運営が取れる唯一に近い方法は……その高性能アイテムをなるべく排出しないことだ。
つまり、ゴレオン将軍をガツンと強くし、簡単には倒せないようにする。そして、破片の排出数を1個限定にし、現物の輩出率もグッと下げる。
「高性能アイテムを持っているユーザーを減らす」ことで、「ユーザー全体の平均値を見たときにはプレイヤーの強さはそれほど上がっていない」という状態をつくる。基本、これしか方法がない。
だけど、それってつまり、「うまいプレイヤーでないとゴレオンを倒せない」「ボスコインをじゃぶじゃぶ購入できる財力がないと剛勇のベルトを作れない」ということだ。
ようするにこの方法は、「既存のプレイヤー内に断絶を作る」ということをたちまち意味する。
コインボスに、容易に倒せない敵を置いてしまうのは、それによってユーザーの優劣を選別するようなものなんだ。優劣の劣のほうに選別された人が、それでもこのゲームを続けてくれるのか? Noでしょう。
だから、最近のコインボスは、「レベルさえ上がっていればだいだいの人が倒せる」強さに設定してあるのです。そのかわり、アクセの効果はマイルド。
全員が倒せるコインボスなので、アクセを全員が持つと想定し、そのぶん、プレイヤーの強さの底上げ量を少なくしてある。
(この話、ちょっとだけ続く)
続き。
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