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知の祝祭の攻略者

アラタ

[アラタ]

キャラID
: YA810-835
種 族
: 人間
性 別
: 男
職 業
: バトルマスター
レベル
: 133

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アラタの冒険日誌

2019-04-04 23:38:10.0 テーマ:シナリオ・クエスト攻略

4.5前期ストーリーその他

 4.5前期のストーリーを読んだよ(忙しくてその時間をとるのが大変だった)。私は基本OKです。良い仕事をされている。

 細かいところで、不満はあるにはあるけれど、諸般の制約があってやむを得ないもの(主に尺とのからみ)と推定できる。たぶん、私が書いてもこの形になっただだろうと考えられるので、文句をいうことはできない。

 いちおう、ここ惜しいんだけどなというところを指摘しておくと、バージョンアップごとの各話は出来として良いのに、全体として徐々に盛り上がっていくというエスカレート感に欠けたところが惜しい。短編集っぽい感じになっている。
 このまま手をこまねいていたらどうなるか、世界が滅んでしまう、ということで、実際に「世界が滅んだ姿」を見せてまでいるのに、「大変だ! なんとかしないと!」という感情が育っていかなかったのは、たぶん「傷つき苦しみ死んでいく人々」というシーンを描くことができなかったからかもしれない(設定的に描けない)。

 その点、バージョン3は、思い返してみるとエスカレーションがうまくいっている。物語がある地点でがらっと転回し、今まで信じていたものが信じられなくなり、それでも自分はどうするのか、という話になったときに心強い仲間が……というふうになって、階段を上がるように盛り上がっていく。バージョン3は、短編としての個々のお話には不満があるが、全体を見ると良くできている。バージョン4はその逆だ。難しいもんだなぁ。

 キーキャラクターのM嬢が、ラストでいきなり開眼して、一人ですべてのつじつまをあわせにいくというくだりがあるけれど、本当だったら、ラストでいきなりその戦いを始めるのではなくて、「これまで一人で、人知れずずっとその苦労をしてきたのだ」そのことがラストで一気に明らかになり、「俺の知らないところでこの人はこんなにがんばっていたのか」という感情がユーザー内で芽生えるようにするのがベストに近い形だと思う。
 でもそれ、作劇の難易度がむちゃくちゃに上がるので、私がシナリオライターだったら、「それがベストだとわかっているけれどあきらめる」ような気がする。

 主人公(つまり私)が、どこから来たのかという謎が明確になるのだけど、私だったら明確にしないでぼやかしておくと思う。ぼやかしておいたほうが魅力的だと考える。けれど、大多数のユーザーは、ぼやかされていることに対する耐性が低いと見込めるので、明確に語ることにしたという判断になったのは理解できた。
(おそらく、「はっきり言っちゃうのか、言わないのか」という議論を内部でしたはずだ)

 クのつく人をラスボスにする手もあったんじゃないかと思って、ざっと検証してみたところ、オーラスの大オチのあの展開に持って行くことがきわめて難しいことがわかった。そうなるとバランスとしてこの形になるよねというのは納得できたな。
 全体を見渡して、心に残っているのは、カの人とヴィ姫とフェ姫の3女子。ちょっと思い出すだけでもぐっときてしまう。あの熱血男に渡しておくのがもったいない。


●その他のバージョンアップ

 天下無双の強化はいいですね。王家の迷宮と、試練の門の処理が、とっても楽になりました。

 防具については、まず大怪傑を買おうと決めています。大怪傑のいいのを買って、盗賊・魔法戦士はこれで「上がり」にしていい気がする。
(道具はプレイしないと決めているので考慮外)

 あとは、現在クルーガーを着ている魔・占を、ソポスに更新するやせざるやで迷っている感じ。更新したほうがいいんだろうなぁ……。金策がまともにやれていないので辛いところ。

 げんまレベルアップ。げんまの動きをチェックする習慣がないので、強くなってるかどうか実感することができないのだった。


●重要な変更ふたつ

 メタル迷宮ペア招待券のシングル化練金ができるようになったことと、中身入りパーティ時に白箱出現率が上がる仕様を削除したこと。この二つは重要で、「パーティを組んでくださいね動線」を運営は削除している。
 パーティを組むことが難しくなっている昨今、この動線は、プレイヤーに不全感を与えることが多くなっている。なので思い切ってソロプレイ寄りの環境に調整したものでしょう。今後もその方向で調整されていくものと思われます。現場からは以上です。
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