新世代パラディン育成要綱 その2
3.カウンター行動
本章では主に相撲状態へモンスターが対処するために設定されたカウンター行動について記述する
このページでカウンター行動と表記されるのは(a)ターン終了行動 (b)追加行動 (c)相撲反撃行動の三つである
(a)ターン終了行動
ターン終了行動(以下a)とは敵モンスター(以下対象)が相撲状態などでターゲット(以下目標)に到達出来ず
ある一定の時間が経過すると対象から最も近接している目標に対して攻撃を行う事である
aは特技 通常攻撃 魔法の中からモンスターごとに設定されている行動から選出され
相撲状態によって対象が目標に接触し攻撃を行えない状態の間、aが行われるまで目標の移動は起らず
aが履行されれば必ず2a(http://hiroba.dqx.jp/sc/diary/258861149269/view/2639153/参照 以下資料1)の状態へと移行する
また不十分な相撲によって相撲状態を維持したまま対象が目標へと接触し
尚且つ通常攻撃が選出された場合相撲によって溜められた終了行動と接触行動が誘発し
連続での行動を誘発するので注意されたし
(b)追加行動
aや対象の行動が履行された後、資料1の2a状態でベクトルを対象に入れ続けると発動条件を満たす
追加行動(以下b)を誘発するとaと合わせ通常攻撃が連続で行われたように見えるのが特徴
aとの最大の違いは特技や魔法などは選出されず絶対に通常攻撃であること
何故これが起きるのかとかどういう理屈で追加されるのかとかそんな難しい事を聞かれても困るので
これはそういうものだと覚えて対象が行動したら必ずベクトル入力を切る事は全てのモンスターに通用するので必ず行おう
相撲おしっぱパラディンだと僧侶や賢者が真顔になるので追加行動を誘発させないのは非常に大切な事です
(c)相撲反撃
資料1の1aを維持している状態で誘発される行動
最大の特徴はaの発動条件を満たしていなくとも誘発される行動で
モンスターによって相撲反撃(以下c)の有無があるのが特徴
ある一定以上のベクトルを感知すると誘発され、主に範囲攻撃が行われる事が多い→例 アトラス強 大地 バラモス 魅了の踊り等
頻度も攻撃方法もリクスもモンスターによって違うので対処方法は異なる
通常普通に殴られるより遥かに危険度の高い攻撃等が選出されるのだが
様々な対処によって昨今発動された方が通常食らうよりマシとなっている事が多かったりするので
ここのあたりの詳しい話はまた後日
4.位置修正
後衛がこれ以上下がれない状況に陥り対象の範囲攻撃や到達が懸念される状態になった時に必要な行動
本章は(a)進路修正(b)相撲補助(c)必殺 この三点についての記述を行う
(a)進路修正
最も早く、そして確実である修正
パラディンが壁まで距離のある角度へと移動し後衛がそれに合わせて移動する
ここで重要なのはパラディンが戦況のキーマンであることは理解し真っ先にパラディンが移動すること
後衛が後ろにいるからといってそのまま相撲し続ければ危険な状態が続くのは免れなく
パラディンが時間をかけるほど後衛の移動も遅くなることを理解し迅速に行動することが重要
資料1 2aの状態では細かく調整しつつ2b~cの状態で大幅に修正する事が望ましい
(b)相撲補助
重さが拮抗、または劣勢である状態で必要な修正
後衛に相撲を補助してもらい対象を押し返し後衛までの距離を稼ぐ方法
直線しかない場所、劣勢である相手などで主に扱われる修正であり僧侶や賢者などが担当する事が多い
担当した補助役が3a 3c等を食らうリスクがあり、相撲補助担当とよく話し合ったほうがいいだろう
出来ればやらせないように装備を整えて拮抗にしておきたいが
どうしても必要な相手には3aを食らわせないようしたり、またにおうなどを駆使して担当が落ちないように補助しよう
(c)必殺
パラディンガードが対象の怒りを誘発する事を利用した修正方法
発動タイミングは必ず対象が歩いたのを見てからか、抜けられるのを予測して発動しよう
必殺が発動し怒りを拾ったら後衛とは離れられるだけ離れ対象をひきつけ
後衛と対象の間に位置を修正したらロストし通常業務へと戻ろう
パラディン一人だけで出来る事では無いので後衛としっかり確認してそれぞれ最適な修正方法を行使しよう
どれが最適であるかは状況によって変わるので、それらを判断できる経験は自分で積んでください
ここまでできれば貴方も一流パラディン!
と言えたらよかったんですけどね
ここまで基礎編で次から小ネタ編が始まるのでそれらを覚えてから帰ってください
基礎が1だとすると小ネタが3くらいあるので実質パラディンの4/3は小ネタ出来てます