150スキルと踊り子が加わり、ひたすらChaosの様相を呈しているコロシアム。
明らかに増えた短剣職。そして色々お試し期間中な踊り子。踊り子2とか多いし。
そして実はまだ敵として1回しか遭遇してないレン。
色々な短剣職と戦ってみて、野良でのパラ視点から見た各短剣の感想。
・盗賊
基本的にこれまでどおりといった感じ。
サプライズラッシュについては短剣とそれ以外で確率が変わるのかは本職に任せるとして、
各種異常耐性を整えると大体毒に穴が空くのでヴァイパーとナイトメアが厳しいが対策は変わらず。
・旅芸人
ボケさせてはいけない。もしくはキラポンを重要なメンバーにかけておく。
今まではボケを中盤以降に取っておく傾向にあったが開幕から積極的にボケを当てに来る旅が増えた印象。
最もスティックを手放したくない相手。
短剣を持っていない場合はちゃんと名前を覚えておいて武と間違えないようにする(鳥頭)
・魔法使い
カンタ合戦になりそうなときは短剣を取り出してくる可能性あり。
・踊り子
左手扇のみとれ5%は有効なのか知らないがとにかく色々やってくる。
封印も短剣時だと結構まとめてもってかれることあり。
猛毒タナトスやつるぎのまいは布職にとっては致命的な致命傷となる。
短剣での属性弱体ステップ各種で魔法使いや魔法戦士たちのフォローも。
こちらもスティックを手放したくないのだが…。
キラポンを欠かしたくないでしょう?
でもキラポンを維持する側にとっては非常に効果時間が短い。
僧侶がキラポンをする場合というのはよっぽどヒマなとき。
開幕で敵が突っ込んでこないときや、負けているときに突っ込む前のバフ準備くらいのもの。
絶対どこかにキラポンの切れ目ができるのです。カンタと同じ。
そして維持するのが大変なキラポンにばかりかまけていると攻めにまわれない。
これが非常にもどかしい。
弓職の場合は頃合を見計らって是非弓ポンを入れて欲しい。
カンタと同じということは、取捨選択。誰に異常が入ると厳しいかを見極めてピンポイントにキラポンをかける。
いくらパラが守りの職とはいえヤリやっぱ強いし。
現在はA装備にヤリ・B装備にステ盾で
キラポンをかけたあとは大体Bのステをハンマーにもちかえてそのまま運用するのだけど
それだと中盤以降どうしても異常祭りになってしまう。
かといってハンマーはプレパクとスタンショットがあり、これもパラディンとしては貴重な戦力。
短剣そのものの異常対策としては眠り・混乱・マヒなのでとりあえずこれらはそろえるとして
上に書いたように毒の対策と、あとは旅のボケ・踊り子の封印が当面の課題。
特にボケについては崩しにも迎撃にも効果的なので注意すべき。
今日の反省:堅陣うまくつかえてない感抜群なのでもうちょっと意識していきたい。