戦士Aのチャージタックル→ショックをうけた!
…ショックから復帰
戦士Bのチャージタックル→ショックをうけた!
…ショックから復帰
戦士Aのたいあたり→ショックをうけた!
うわああああああああああああ
耐性貫通の休みには他にスタンショットやサプライズラッシュがあるが
たいあたりとチャージタックルの利点は
・幻惑にかかっていても命中率が落ちない
・戦士ならどの武器でも使える
・ショックと吹き飛びの2段階で行動中断が狙える
・チャージタイム短縮にともない使用サイクルも早い
サプライズラッシュが幻惑に対してどうだったか忘れたからそこは本職盗賊に任せるとして
スタンショットの利点は
・ハンマーを持つ3職が使える
・左手に盾が持てるのでちょっと丈夫(片手剣たいあたりにもいえる)
こんなものかしら。
チャージタイムはそのままだし、
スタン使ったら使ったでハンマーのまま撃てる強力な技はプレートインパクトくらいだし
(ハンバトなら火力はそこまで落ちないか?)、
そもそもいちいち持ち替える手間が大きいし、
いやはやこれは難儀な調整だ…
ネビュラが45秒になったところで全部ショックとふきとびで止められ
え?せめて戦士に見つからないよう努力すべきだって?
アッハイ