魔塔はつまらない。
それは実写化された映画が元となるアニメを超えれないのと一緒である。
もう少しわかりやすく言えば
「リアリティは想像を超えれない」と言い換えることができると思います。
さて、ゲームの話ですが魔塔は飽きます。
飽きる点はいくつもありますが、今回は一つの点に絞っていいます。
ダンジョンがシンプルだ。
魔塔が出た時に期待していたのは不思議なダンジョンでしたよね。
入るたびに変わるダンジョン。
確かに見た目はそうでした。
しかし、よくよく考えてMAP表示してください。
1枚のダンジョンの絵図にスタート地点とゴールがあります。
一旦、今あなたが歩いている3D構造のダンジョンを見ない様にしてください。そして小さく表示される矢印だけの自分とMAPだけ見てください。
実はこれだけでダンジョンを進める意味で充分ではないでしょうか?
そうなんです!中のダンジョンの構造がいかに変わろうと、ぜんぜん単純な構造なんです。
始めからゴールが見えていて、スタート地点からゴールまでが大体同じ歩数。トルネコに代表されるローライクゲームと大きく異なる点は複雑では無い点です。
始めにリアリティは想像を超えれないと言いましたが、この場合、「3Dグラフィックの世界」と「簡略表示されているMAP」が同じ意味であり、3D構造が2D構造よりもゲーム性という点で勝っていないということです。
2D構造の方が逆に3D(リアリティ)構造に勝っている点もあります。
それはゲームでアクションを起こした時に経過する時間。
例えば、昔のスーファミ全般の2D画面のマリオでも他のRPGでもそうですが、A地点からゴールのB地点までの経過時間。
自分の歩数と壁や人間、建物がブロックで表示されており、1ブロックで人に会い、3ブロック歩めば建物に入れる、かかるリアルな経過時間は数秒です。
ところが3D構造(リアリティ)では1歩進んでも人にはぶつからないし、3歩歩いても装備を買いに行くこともできない。
これは現実の対象物と人の行動範囲をリアルに再現している為です。
このリアルさが無駄な移動時間を生むんです。
3D構造のとるダンジョンはただただ移動が長く、長く複雑に作れない為、単純構造しか作れない。
結果としてゲーム性も希薄になるのです。
また初めの話とリンクさせますとアニメで描写していたものを実写化しますと経過時間が遅すぎて表現しきれないという事態になるのです。
従いまして、魔塔は時間がもったいない。飽きるが先である。
プレステソフトのトマランナー(トマラルク)って知っとるけ?
あのくらいスピーディーだったらストレス無くていいんだけどね。
あぁ~懐かしい。