対抗戦お疲れさまでした!
第2回対抗戦を振り返って
「次はどんな風にすればいいんだろう?」
というのを考えてみよう!というのが
ご覧の日誌のテーマでございます。
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☆第1回対抗戦から良くなったところ☆
◇クラブ人数の大幅な偏りの解消
◇優勝と栄誉の切り分け
◇マッチング速度の改善
あらかじめ告知されたクラブボーナスの導入と、
優勝クラブに関係なく優秀閃手に賞金を山分け。
これらの変更により、前回ひとつのクラブに
人数が極端に集中してしまったような現象は
起きずに済みました。
人数の偏りが少しマシになったことで、
マッチング速度も速くなりました。
前回の対抗戦とは違い、
対抗戦前半スタート時点では
どのクラブも希望を持って勝負に臨める環境が
作れていたように思います。
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☆今回良くなかったところ☆
◇クラブボーナスの不十分な調整
クラブボーナスそのものは良い新要素です。
ボーナスなくせ!みたいな声も見かけましたが、
第1回の結果を繰り返すだけになるでしょう。
各クラブの人数から
シンプルにボーナス倍率が算出されているならば、
理論上、公平なシステムです。
実際、今回の調整は公平であると思います。
いやマジで。まじまじ
ですが、
「システム的に公平」
と
「遊んでいて公平に感じられるか」
はまた違ってきます。
◇実際には公平に感じられるように機能しなかった
不公平ではなく、こういう風に感じます。
例として、天狐アマツカゼとガタラアームズでは
ボーナスを参照すると、
人数に3倍以上の差があります。
ガタラアームズには3倍以上のボーナスがかかり、
アマツカゼは等倍。
この場合、
ガタラアームズの全員と、アマツカゼの全員が
フルに対抗戦に参加すると公平にボーナスが機能し、勝敗で公平に勝ち点が得られる設計です。
理論上、公平なシステムです。
しかし、
実際にはもちろんその通り機能しませんでした。
人数が多いクラブがそのぶん多く参加すれば
公平になるシステムですが、
どのクラブも、対抗戦の最後まで熱心に参加する
閃手はエントリー数からするとほんの一部です。
少数の熟練したプレイヤーが繰り返し遊ぶので、
クラブボーナスの大きさが
有利さに大きく影響します。
下位クラブはどう見ても逆転が難しく、
それを受けて参加プレイヤーが減るので
システム的にますます不利。
逆転はますます難しくなります。
天狐アマツカゼとオルフェアリーズが
前半戦終了時点で下位だったのは
クラブボーナスシステムの問題ではありません。
純粋にザコなだけです。
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☆第3回はどうすればいいか☆
◇クラブボーナスの適切な調整
今回のクラブボーナスは影響が大きすぎました。
ですので、次回は
クラブボーナスによって有利すぎず、不利すぎない
適切な調整にしなければなりません。
でも、適切な調整ってなに?
◇適切な調整ってなに?
適切な調整ってなに?
公平な調整ってなに?
平等な調整ってなに?
勝負ごとである以上、負けてるクラブからは
必ずボーナスが適切でないと
不満があがるでしょう。
ボーナスの影響が大きければ
今回のようになりますし、
ボーナスの影響が少なければ
ボーナスが少ないせいで
(多人数クラブ有利のせいで)
負けたと不満があがるでしょう。
ボーナスの倍率を調整する以上、
今後どれだけ入念に調整を加えたとしても
必ず適切でないと不満があがります。
これはもう、必ずです。
◇そのうえで、どうすればいいか
クラブボーナスを廃止してみましょうか?
数で決まります!
今回極端なクラブ参加人数の偏りが避けられたのも、クラブボーナスが事前告知されていたことの
影響が大きいです!
いっそ対抗戦ヤメにしましょうか?
一番ラクでつまんない発想です!
やめろやめろ言うだけの大嫌い!
人数の偏りと倍率の調整が難しいなら
リアルスポーツみたいに
選抜メンバーで競う対抗戦はどうでしょうか?
決して悪くはないですが、難しいです!
メンバーに批判が集まってしまいますし、
対抗戦はプレイヤーひとりひとりが主役で
参加して楽しめた方がいいと思います!
◇目指すのは
ランキングが何度も変動する対抗戦!これです!
第1回も第2回もできなかったこれを実現すべき!
必ず不満があろうと
クラブボーナスを入念に調整しこれが実現できれば
もっと魅力的な対抗戦になると確信しています!
第3回、期待してます!
文字数なくなた