⑦咆哮: 範囲攻撃 円状20m いわゆる武闘家の一喝。約10秒行動不能になる。
また、ウォークライ(行動間隔短縮&与ダメージUP)・ミラブ(攻撃時HP回復)
ドラゴンビートに(Ⅰ以外は常時ドラゴンビート)
HP50%以下で使用。
使用条件は2つ。
・ 怒り状態になると、必ず1ターンめに使用。
但し、その後怒りが継続中は2回めは使用してこない。
・ 非怒り時で、HP〇%のしきい値(複数しきい値あり)をまたいだ際に使用。
しきい値は46%(確定)、20%と言われているが他詳細不明。
後者が特に危険で、一度咆哮を喰らう。
崩れて攻撃を受ける→レグナードのHPが回復→魔が攻撃で再度しきい値をまたぐ
→ 再度咆哮。
何度でも咆哮が続き、まず壊滅します。
咆哮への対策は
おびえガードは一切効果ありません。
まもりの盾: 効果時間2分 盾装備のパラ・僧用
咆哮によるおびえ状態を約50%の確率で防ぎます。
但し、ドラクエXの確率。 偏りがひどく、おびえを防ぎ続けることも
あり、逆に全然防げないことも多い。
押し判定維持:
行動不能状態時、行動不能前の状態が維持されます。
パラが、おびえて行動不能になる前にレグを押せば、押し状態を維持出来ます。
(他の敵でも他職でも、眠りなどの前に押すと押している判定が継続)
これで、後衛タゲ時、普段同様パラが相撲を続けます。
但し! 相撲状態で怒り、咆哮がきた際は一度押しを解除して再度押さなければ
相撲反撃行動を喰らいます。
黄色以降で相撲中に怒った際は、すぐさま押しを一度解除しましょう。
HP白色時は、相撲中怒りは相撲継続で反撃されず次の怒り対象への攻撃(歩き)
になりますが、黄色以降は、怒り対象への攻撃ではなく咆哮をするため、
一度行動ゲージがリセットされるため、相撲反撃を誘発します。
完封押し;
パラが上記押し判定維持を失敗した場合も、もし僧が咆哮を回避出来ていれば、
僧タゲでない場合、僧ズッシしていれば僧もパラと重なれば、相撲完封になります。
押し返す必要なく、パラ僧で重さ1011あれば押しこまれることがなくなります。
(正確には少しだけ押し込まれますが、僧が押し返してもほとんど変化ないため
他の行動をした方がいいです)
ズッシない場合はパラと重なりつつ、急いでズッシすれば耐えます。
なお、僧タゲでもパラ+魔2で完封ラインになります。
範囲外逃げ: 僧魔用。
咆哮の範囲は20m。 メラゾーマ最大射程が15m。
怒り時: 魔の攻撃が当たった直後
非怒り時; 相撲中であれば発動せず、ターンエンドを迎えてから。
魔は、自攻撃によって咆哮発動のタイミングを調整出来るので、攻撃後
射程外逃げ→戻って再度攻撃 を繰り返せば、咆哮を避けられる。
(魔2人、息をあわせましょう)
僧も、もし壁位置が安定しているようであれば、押し補助せずに後方待機
すれば、咆哮を喰らいません。
プラズマリムーバー:
道入り構成なら、道がリムーバーすることにより、おびえを戻せる。
⑧床: 攻撃対象まで5mで発動。 ブレスダメージ約600+追加床
こおり床 のると凍って行動不能になる
ほのお床 最大HP60%ダメージを一定時間ごとに受ける。
床は半径約5m。
⑨いてつくはどう: 怒り時のみ 怒り対象が範囲内にいれば行動 頻度やや高い
黄色以下での咆哮誘発とこのいてつくはどうがあるため、パラディンガードは
極力使用しない。
相当崩れていて、立て直しの時間を稼ぐためにはどうされないことを祈って使用
する手はあるが、最後の手段。
⑩ひかりのはどう: 状態異常時使用 異常状態の解除。
重さ半減や、呪文耐性低下など、状態異常されている場合、稀に使用。