2.4クリアした!
全滅回数は4回。
多いようで少ないようで、でも過去最高はやっぱりヘルバトラー。
1回め。
まずは普通に自武のサポが戦、魔戦、僧といういつも強ボスやってる安定構成。
これで勝てるとは思ってないんだけど、トーマと大魔王形態は撃破できた。
不浄なる世界で全滅。
2回め。
メイン火力が姫様なのは確定的に明らかなので、バイキは必須と位置づけてそれを中心に再編成。
回復多めにしつつ、自身は火力を高めるべく上限も解放されたのでバトに。
自バト、サポはホイ、僧、僧という回復重視の構成。
GFがないとトーマが打撃完全ガード張ってきたりしてめんどいということを知るも、順調に撃破。
創造神戦も、混沌たる世界までいって赤字までHPを削ったものの、死んだまま放置されて全滅。
サポが自キャラやアンルシアを全然生き返らせてくれないんですが…。
3回め。
あとちょっとだったのと、あそこから全滅するのかよ感が強く割とぐったり。
トーマ戦がめんどくさかったので、僧を1人賢にしたらどうかと入れ替え。
トーマ戦は楽になるものの、やはりキラポンが足りず不浄なる世界で終了。
まぁ、そうなるよね…。
4回め。
そろそろ面倒になってきた気持ちを抑えつつ、再編成。
別の編成とどっちにしようかなと思いつつ、やはりメインである前衛でクリアできたらそれがベストということでトーマ戦も考えて自武に戻し、ホイ僧僧。
編成自体はいいと思ったけど、不浄なる世界でいてつくはどう→不浄の息で全員マヒして終了。
おっさんそれハメっていうんやで。
マヒ呪い耐性サポってそうそういないねんな。
5回め。
すっかりテンション下がった状態でサポ探してたら軽く寝落ちしてからのリベンジ。
4回めのときにも考えてはいた、自どうぐで。サポはバト、僧、僧。
サポ僧はバッチリといのちだいじにを1人ずつにして、バッチリの方にキラポンを優先してもらう戦法。
そして保険として自分でも弓聖の守り星を取って、完全に勝ちに行くつもりで。
狙いどおり読みどおり、キラポン弓聖がうまく機能し、さらにもうひとつの狙いであったマジックバリアが効果てきめん。
かけておけばジゴデインも含めて各呪文に1発は耐えられるので、連続ドルマドンや神速メラガイアーといった範囲内ランダムの複数ヒット攻撃も、あえて固まって多人数で受けると意外と誰も死ななかったり。
基本は自分がひたすら補助呪文と倍化+範囲化せいすいでMP補充。
耐性が崩れないまま混沌たる世界に突入したら、姫様オンステージの幕開け。
王家で猛威をふるい、ゴリラと揶揄される会心はやぶさ(4.6%)にフィールド補正で、まぁ出るわ出るわ会心が。
ドッカンドッカン気持ちのいい音とともに4桁ダメージを連発する姫様の前に必死の抵抗をみせるも、ぶっちゃけなにが起きてるかよくわからないままに創造神は滅びてゆきましたとさ。
結局は、不浄なる世界の状態異常にいかに対処できるかというところで、それ以外はだいたいなんとかなるという印象。
即死ダメージと状態異常での難易度上昇はあまりいい手とは思えませんけどね。
そうしちゃうと結局、聖女とかキラポンとか、僧侶への重要性が増すだけで構成の幅を狭めることになるし、サポと肉入りでの難易度差もひどくなっちゃう。
創世の力が発動したときに強制的に時間が経過して、補助が切れたりSHTが切れたりするのもストレスかなぁとか。
拘束が長く敵の方が先に動き出すので、その後の攻撃が1回確定するのもずるい感じ。
そのあたりの創造神戦の理不尽さは不満点ですが、道中の悠久の回廊は鳥肌でした。
BGMがあのオルゴール曲なのがもうその時点でやばい。
カジノだったりホモ連中だったり、変にコミカルなのはご愛嬌。
何度も再戦すると、そのあたりの盛り上がった気持ちをつなげるのがなかなか難しいんですが、エンディングもほっこりでしたね。
正直を言えば、ver1のエンディングの方が感動はしましたが、そこは専用曲付きスタッフロールの力も大きく。
両親の元へ帰ってきた姫様が泣きだしてしまう場面は、そうだよね、勇者といっても女の子だもんねと、盟友も抱きしめてあげたかったです。
盟友×姫様の百合本ないですか。
勇者姫様がとにかく愛おしい、盟友として誇らしい、そんなver2の物語でした。
さて、このあとのver3では竜族を中心とした物語、そして当然ver2では少し触れられるにとどまった、エテーネの、兄弟姉妹達の物語も絡んでくるんでしょうね。
2.4のアップデート情報ムービーにあった、謎の男については今後配信されるグランゼドーラのクエストで明かされるんでしょうね。
スタンプがちょうど3つ空いてるし。
純粋にストーリーを楽しめる喜びをかみしめつつ今後の展開を待ちましょう。