強化された戦士がどれくらい使える子なのか実践して、もうちょっと掘り下げた話。
●ピラミッド戦戦旅僧
7層 デューク
凄く楽だった、実装直後ヘッドにヘナ入れる感覚で真刃使うと
ランド2桁とかで耐えるのでとてもいい。
8層 アポロン
武構成よりかは楽
ダメージ低下が入るとGSも300弱なんで耐えるが30秒で切れるので
青いアイコンが消えてるときにGS当たるとフツーに半壊するし
ピラ化もバイシでの更新になるので戦闘が長引く。
9層 デューク
カーメンではキャンショよりたいあたりの方が出が早いので
召喚を潰しやすくなるメリットがある
結局GSとかで死んでると面倒なのは変わらず。
●並ヒドラ デューク
FB入ると蒼天魔斬のダメージが大抵1999で止まるので
両手剣でドラスラ連打するなら席は作れる感じ
150と13のダメージ差は1割程度なので13でも十分実用
真刃技でヘナ0/8回(耐性▽▽▽)、ダメージダウン7/8、チャージタックル2/3
ヘナが期待出来ないのでバト二刀でドラゴン斬りしてた方がいいのは否めない。
●三悪魔 両手剣→デューク
こちらのヒドラはヘナが入りやすいのがポイント
8周での内訳
ヒドラ:ヘナ8/8(耐性○)、ダメージダウン7/8
ゾンビ:ヘナ8/8(耐性◎)、ダメージダウン7/8、チャージタックル7/8
ブロス:ヘナ5/14(耐性▽)、ダメージダウン11/14、チャージタックル9/11 (みかわし含む)
両手剣真刃→滅却→ドラスラ連打(ロストしない)
→ゾンビでデュークに持ち替え→真刃or蒼天→チャージタックル(既に動いてたらこちら優先)→蒼天連打
→ブロスに鉄甲斬(電がダーク)→チャージタックル(電がFB)→真刃→蒼天連打
というのがおおまかな手順です。
たいあたりは確定技ではないので極力使わない方が無難です。
斧オンリーだと相方に弐送りが無かったりして中期戦(5分)になるとMPパサーが飛んでくる事があったので
ドラスラでヒドラを落とせると燃費が良くて捗ります。
毎回半壊して長期戦(7分)になる場合はゾンビ相手に斧に持ち替えず
渾身全霊で戦った方がベターかもしれません。
開幕全滅のリスクがほぼ無くなるのがメリットで、ゾンビ倒す前にブロス動くのがデメリット。
戦士の防具は火球連弾の上ブレス、ハッピーブレスの踊りがあれば
壁しながらの騎神・凱歌、魅了のマスカレイド、廉価なまほよろ何でもいいと思います。
●マジンガ デューク
ヘナ6/6(耐性○)、ダメージダウン5/6、チャージタックル
戦戦…真刃耐性低下を交互に使ってグランドインパクトを棒立ちで受ける
戦武…ダメージダウンが掛かったときだけ受ける
おもさ靴にして戦ズッシのみで押し勝ちにして避ける
両方にズッシ入れて完封してしまう …など。
Bが出るまで火力は十分だが怒りが前衛ばっかり出ると厳しい
ヘナは入るがダメージダウンが確定ではないのが注意点
入るようなら開幕からぶっぱしてるけど、押し反動の方がゲージが通常より短いので
誘発覚悟で押して相方巻き込むとかあるかも(まぁ武武でもよくあるけど)
ダメージダウンあれば怒りグランドインパクトは土耐性無しで約350ダメージ
ヘナだけだと700貰って死ぬので土耐性山盛りにするか避ける
怒り状態の矢を放つを避ける場合、回り込んで裂鋼拳して壁に戻るのは間に合うが
蒼天魔斬の場合は間に合わないので約450ダメージ(怒り問わず固定)を受けてしまってもいい
自タゲでヘナ2の怒りきりかかるは耐えられないのでダメージダウンが消えてたら下がってロストしてもらう
選択肢が状況に応じて増えるし他前衛も気にしなきゃいけない分、武武の方が楽だと思います。
●強悪霊 戦戦旅僧 デューク
ヘナ耐性が高めなので、ダメージダウンに期待だが8割くらいは入ってくれる
若干間に合わないけど寝かせれば問題なくやれる、タゲ下がりが殆ど必要無いのも強み。
速さを求めるなら毒殺構成で。
●強ヒドラ 戦レ電僧 両手剣
真刃ヘナ4/4(恐らく耐性○だろう) デュアルブレイカーが入るので2回目以降も全部入った。
元々そんなに強くないので攻撃役2・補助役1・回復役1で幅広い構成で望めるが
戦士入れる利点は開幕から真刃が入れられるのであんこくのきりやゴッジャグを待たずにヘナ2が入り
ダメージダウンが入ってる間なら2連はげおたで死なないという点
チャージタックルは邪竜の秘紋見てから間に合わなさそうなのでFBに合わせて撃って良さそう。
素直にババレ僧で回った方が早いし楽なのは否定しない。