●僧侶
やる事多いわ、手数足りねえわ、押せとか咆哮逃げろとか雷持って来るなとか
後ろから魔に煽られてうっせーテール当たってんじゃねえよとか思いながら耐える職
僧侶が一番の要だと思う。
まほよろでおもさ283以上あるとズッシ無くても押し補助で完封になります
精霊王だと171で押し勝ちにしてズッシ入れて完封
雷100でもブレス喰らって属性低下入ると雷喰らうらしい
パラがファランクス無し大ぼうぎょして死なないHPを確保する
ズッシ更新は基本僧侶の役目、点滅してからだとライン下げてでも直ぐヘビチャ入れたがるパラも居る
パラへの女神は堅陣もファラも無いときに積極的に入れていく
パラが死んだりはげおたで吹っ飛んで壁に入るのは僧侶の役目(怒り僧除く)
非怒りで自分タゲでも天使してれば直ぐに復帰出来るのでさっさと壁に入るし天使の優先度は高め
自怒りのときでライン上げが必要なら片方の魔にズッシ入れて上げてもらう
温泉バフあればロザで死なないこともあるし天使入れてるので自分への回復はかなり後回し
フバーハは非怒りのときパラタゲだと大ぼうぎょでミスに出来るのであまり優先度は高くない
エンドで大ぼうぎょしてるときにフバーハやズッシなどのエフェクトがパラに入ってる間は大ぼうぎょが解けないので注意
怒り時の雷はレグの半径12mくらいの対象ランダムのようなので、エンドキラポン避けするときに後ろの魔法に運ばない
非怒りでレグが下がって撃つような雷は後ろまで届く
HP50%切りそうになったらまもりの盾、これでも感電50%防げるので僧侶のポンよりも
堅陣かファラ大が無いときの雷は感電するのでパラを優先する
退魔肉まんの魔法の場合、雷でほぼ死ぬので2人同時に死なないように
片方の魔に聖女ポンを入れて片方捨ててもいい
逆に精霊王タルトならほぼ耐えるので聖女よりポン優先
パラが行動中に僧侶が押してると軸がズレるのでライン上げる場合は重なって押す
遠くから押しに行くときはAペチキャンセルで早く走れて、戻るときはツッコミ避けではなくキラポン避けでもいい
堅陣がCT即だったりファラ10.5歩目なので僧侶補助を一度やめるは9歩目か
13歩目に大ぼうぎょが入るので12歩目で後ろにキラポン避けか歩いてはげおたや雷運ばない位置へ待機する
●パラ
常に1から15までの数を数えるお仕事
押し上げてたりリセットされたり必ずしも歩数で何歩という具合ではないのが難しい
大ぼうぎょの遅れは死ぬわライン下がるわでかなりのロスになるのでギリギリを目指さず13歩目安で良い
おもさ728で拮抗 ビーナスタルト
ブレス80あると余計なフバーハされにくいのでダイブ硬直テロが防ぎやすい方が嬉しい
ファランクスを10.5歩目で使うとエンド通常など行動が短い技なら1回分お得になるが結構シビア
堅陣はエンド時かCT即か10歩目→大ぼうぎょ
はげおたで吹っ飛んで僧侶が即時壁に入っていれば少し下がって戻るだけで押し上げられる
怒りの表示が遅い場合はその前の一瞬の硬直から歩数カウント
パラ死亡時、怒り貰ってない魔が葉っぱ→僧侶ズッシ(貰った魔しずく)→パラ堅陣>大ぼうぎょ(エンドはげおたが多い為)
咆哮見てから押すのを一旦やめて直ぐ押すと押し反が来ないまま押してる状態になる
非怒りだと自分への通常などで死ぬ可能性があるが押しちゃってます。
炎氷床など非怒りのときに大ぼうぎょで受けてから出て大ぼうぎょ
非怒りは2連パラタゲがあるのでレグが歩いて後衛タゲ確定するまで大ぼうぎょは解かない
ネクロゴンドやテールなどのジャンプ系の技は成功しても堅陣が絶対剥がれる
スケープガード+大ぼうぎょでもはげおたミスにできる(テンション無い場合)
ふっ飛びガードが稀に効くらしい
パラガは黄色くなってから使うと咆哮誘発したら厳しいのでマジどうしてもってときに使う
●パラ最弱
最弱非怒り通常 守備709 うたれLv5 (守備宝珠なし)
スカラ無しHP660くらいで低乱数死亡になるので、大竜玉パスタにして
ブレス80から60に下げてでもウルベア持っていいと思う。
最初のエンド通常を耐えるのではげおたをキャンショ
雷見てから堅陣
ブレス見てからウェイト、テール避けたらウェイト
スタンが稀に入る
非怒り咆哮ならキャンショ
スカラを使うか貰う
ファラ大は普通にやる
●要検証
怒った時には直前で選択していた行動と同じ行動はしないので、咆哮を詠唱した瞬間に怒りを奪って止める
HP黄になるとエンドで咆哮、残46%(黄から6000ダメ)を切ると魔法に確定で怒りでほぼ咆哮
怒り状態になると通常とはげおたのみの選択になるが、フェーズ移行で怒ってても内部リセットされる