●落ち着いたら調査
1.沸きポイント
早めに調査しましょう
迷いがなくなります
ゲーム画像で出すと枚数が膨大になるので地図を用意して点を打っていきましょう
中央部分など複雑な形になってるところはペイントなどで手書きしましょう
3日目明け方にやったんだけど人間の記憶というものは曖昧なもので
最初に作った自分の正答率が126/136だった
4日目で修正が完了した
2.コツが必要だったり複数まとめて取れるポイントの確認
これは地図よりゲーム画像で出した方が早い
動画で残してるとなおいいがどこからどこまで判定があるのか
壁抜け判定など
難易度の高いものの代表例として
・村長の家の屋根
・E5南西の1匹だけいるやつを下から
・E4南東を下から
・F4草むらを3つ
・取引西側から3つ
・教会3つ
・各種壁抜け
などが挙げられる
3.チャートの変更
草案を明らかにここをこうした方がいいなどの変更はやりながら変更
例えば黄色ルートで自分とホイミンさんが別PTでやってたとき
2人とも孤児院をパスしていて意見が一致していた
全チャートを大きく変えてみるのは沸き洗ってからでも良さそうです
また、ある程度アドリブ出来る場所がないと完全ゴリラの運ゲになりかねないので
最終版1本道になる場所(今回は青)以外で調整する感じになりそうです
4.戦略の変更
複数取れるところをある程度洗うとタイムラインの把握が出来るようになります
例えば緑ルートだとフィーバー時に泉かきたみんに居ることが多いのですが
取引に居る割合が多いと30秒ロスってることになり
明らかにおかしいので担当者に確認しましょう
残り秒数やお題よりいくいかないの違いで発見個数も変化します
序盤中盤終盤ゴリラなどスタイルを大きく変えると平均点も変化しますが
それが目に見えて分かるまで時間がかかるので
そもそもの練度が上がってることが前提となります
●ゴリラりょくが足りない
70万台が多いPTと前線を走ってるPTとの違いとして
全体的にみつけたスライムの総数が不足してるように感じ
「ゴリラりょくが足りない」ということで
スライム5匹ならキング・ベス5匹ならクイーン沸くので序盤もっと雑魚集めしていただいた
前回はマップが広かったのでF後はお題探すのが優先でしたが
今回は狭くとにかくすべてのスライムを駆逐するだけでも相当強かった
お題になりそうな大駒は1手損まで保留するのがよろしい
Tはめちゃめちゃ詰まるので沸き次第
●隠れスライムによる強い人とは?
・無駄な空振りをしない
・既にみつけたスライムをまたみつけたして空振らない
・既にみつけたと思いこんでしまったスライムをスルーしない
・マップをよく見ることができてQKTの配置を把握できる
・適所で緑チャットやVCが出来る
・反射神経が早い
・お題の合わせ方がうまい
・知識量がある
・裏方に向いている
・新戦法や取り方を探せる
・疲れを知らない
・プレイ時間を合わせて取れる
・士気を上げられる
……などなど。
ルーム内外問わず皆様の記録動画を拝見しましたが
WR出した4人は結果に納得できるほどの精度を出していることが分かる