さてこのたびルームまわりで日頃お世話になっているセレネさんがこのたびver3に到達したとのことで。
け「では行きましょうか^^」
とばかりにバトルルネッサンスという名の旧ボスラッシュにお供させていただいた。
自分も少し前にけんたまさんと共に挑戦しており、一番最初の超強いである種の洗礼を浴びつつ途中までは進めているという状態だが。このコンテンツはとにかく本作のサポート仲間との戦いではない所謂PTプレイによるバトルの特訓場所として最適なんではないだろうかという印象を持っているんである。
本作はあくまでドラクエというゲームシステムでありながら複数のプレイヤーが同時参加するオンラインゲームの特徴をしっかり持っている。だからこそ従来の一人プレイの戦闘も、多人数プレイでの戦いも想定されたバランス調整がかなり考えて構築されているのだ。
だからこ基本AIの仲間と実際のプレイヤーとの戦いではセオリーはまったく変わって来る。AIは基本プレイヤーの行動に対し受動的に反応するため初動すら遅いものの、本作のシステム自体を熟知したAIならではの賢い行動を取ってくれる(なのでこれはこれでかなり参考になる)。逆に協力プレイの場合はその思考や戦略を各自が把握し状況に合わせて各々実行していくことになるため、とにかく『連携』することが何よりも重要になるのだ。
これは防衛戦でも常々思ったことだが、基本連携とはその場その場の誰かの指示によって成立する要素ではない。こと常に時間が流れていく戦闘においては起こった状況に対した指示では基本的にはすでにもう間に合わない。例えば防衛戦における声かけの重要性はあくまでも『自分がこれから為すこと』に対する事前の宣言のことであって、他者に対する指示ではないのだ。では何か。随時展開していく状況、同じ局面においてその場に参加している一人一人がそれぞれ考えて、最善と思しき行動を各々が取った結果としてそれが完全に一致する、あるいは見事に噛み合う瞬間というものが確実にあって、そこに結果として発生するものこそが『連携』という概念なのだ。
この感覚は他者との共闘ならではの醍醐味であり、こうした中で培われる技術や考え方というものはただゲームをする、という以上のものをプレイヤーにもたらしてくれる貴重な経験ではないかと常々思うのである。
目の前の画面の向こうにも、同じ場所を見ている仲間がいるのだ。
その相手の行動を期待するのではなく信じること。そして自分ができることを貫くこと。チームワークというものは作るものではなく、できていくものである。望まれる結果のためにお互いができることを成す、それぞれの個人が各々考えた行動が収束した末に生まれる力こそが連携の到達点と言えるのだろう。
とはいえ戦闘自体の始まる前段階、『事前の指示』自体も本当に重要なので、必要とあればバトルの前のミーティングはちゃんとやっておくのは勝率を上げる肝であるのは言うまでもないわけだが、どうしてもその通りにいかないことというのは多々あるということは頭に入れて置くべきだろう。ではその時どうするか、なのである。
というわけでけんたまさんセレネさん、ハードな行程誠にお疲れ様でした。
セ「流石に疲れました…」
リ「超強いだけ選んでの連戦でしたからね」
け「いやあ全勝はすごいです^^」
おかげさまでこちらも物凄い訓練をさせていただきました。てか幻惑付加等の各種補助特技や設置系特技の有用性はPTプレイでは重要な要素ということと、あとデスマスターの各種補助技はちゃんと使うとますます万能型としての選択肢が増えるなと今更その奥深さに震えています。この作品ほんとカンストしてからが本番ですね…
(注:バトルルネッサンスはネタバレに当たるそうで写真は別場所のものです)