<前回までのあらすじ>
かっこいい槍欲しさに気楽に誘ったさそり1が何故か称号戦になっていたりくおさん。
一行でシンプルに表記できる業深い状況説明から早速本題に突入していくスタイルで始めていきます文字数が足りないからね(略。というわけで先日半裸&サポ作戦ミスの状態で2を突破した実績?を認められ、じゃあ3だね!ということで中1日置いて13日、万全の状態を揃えた件のなゆたさん(本体)が本星からお迎えに来てくれました。
な「全部準備しといたぜ⭐︎」
リ「あああーありがとうごじゃっス↑!!(緊張のあまり裏声)」
学科教習が終わったら突然高速教習に放り込まれたみたいな状況がいまいち飲み込めてないものの、とりあえず事前のレクチャー開始。本戦のイカしたメンツはガチビルド肉入りまものなゆたさん本体、自分賢者(ひきよせ装備の回復魔力盛り)、サポ武闘家、サポモーモンのサポ2構成である。
な「服は着たかな!」
リ「(涙目でサムズアップ)」
さて開幕。
さそり戦は基本位置取りと軸を意識したタゲ引き(=壁)をどれだけ成立させ続けるかが肝になるがりくおさんはこれまで基本サポ構成を多少やってる程度で、肉入りまもリンク前提の立ち回りの経験は皆無であった。
逆に今回、実際にその詳細を知るほど、リンクの本来の意味、リンク時のみ実現できる各種状況が攻略に不可欠なこと。その時の対処法には正解があるぶん行動の選択肢を実はシンプルにできるメリットなどがあることなどがやっと理解できて来た。
更にさそり3は2までと比べ各攻撃が純粋に早く、強く、激しくなる。死毒や絶の性能が別物、本体の回避性能も高くほぼ初手からアビスのターンが始まる上に床上の雷ダメージを多段で受けると即死級、熱波の倍の射程を持つ破軍の頻度が上がる事、一行動2セットだった行動が後半から3セットになるなど(血陣コンボがより凶悪になるのはこれ)こうして並べると目眩がしてくる相手だが、それに対する明確な解法を一つ一つ、しかもすべて『必ず』ジャンプを挟みながら的確に選んでいかねばならない。味方を巻き込まない動きを徹底するための空間への意識なども含め、アクション要素も強くある為終始独特のリズムに慣れていく必要があった。
流石に一発クリアなど甘い話はなく数度の全滅を経験。その中で行動パターンの注意点をなゆたさんに都度教えていただく。円陣殺からの行動が2までとは変わる事。円陣→死毒時の味方を巻き込まない位置どり。分散災禍時に耐えられる人数が(雨込みで)3人〜は必要な点など全滅しやすいポイントを抑えていく。
一回のミスが命取りになる、という発想は実はここでは重要ではない。ミスが起こった時はどういうときか、そしてそれをどう立て直すかがそこから見えてくる。問題を事前に摘み取るための行動が何かが理解できるのは何度もミスをした経験から身につくものだ。
さらに戦いの中では、なゆたさんは基本壁成立時や行動の合間にその行動にいいね(スタンプ)を出してくれるのだがそれがまた非常にわかりやすく、それに後押しされる形でひとつひとつの行動をとっていくことができた。指摘すべきは何が間違っているかだけではないのだ。何の行動が正解か、役に立っているかを実感できることこそが人間のモチベーションの本質だというのをここでも痛感する。教え方がうまいと人というのはそういうことなのだとつくづく思う。
なゆたさんの後押しとその背中に自分を勇気付けつつ挑んだ3戦目、終盤件の赤状態からの歩き破軍に被弾するという窮地を経験するも立て直しに成功し遂にさそり撃破。終わってみれば9分52秒の激闘であった。
リ「ああありがとうございますー!」
な「槍持つんなら称号ねえとなあ?(笑顔)」
状況が理解できず一瞬棒立ちになりつつも同時に非常に密度の濃い時間であり。
一飯の時間が残っている時点で前哨戦トータルでもそう長い時間でもなかったはずだが、戦いの中でどんどん視野が明瞭になっていくような経験は正直久々な気がした。それくらいこれは『キャラの操作能力』自体を磨き抜く必要がある、本作ドラクエ10の戦闘の、言って見ればアクション面でのPLスキルによる部分がそれだけ大きいという意味でもあるだろう。何だこの既視感。
達成感よりも、これまで理解できなかったことがやっと自分の中で形になりかけたような。つまり今やっと最初のスタート地点に立てたみたいな実感のほうが強かった。そんな心境を透かし見たようななゆたさん、開口一番
な「よし次はさかなの称号戦だな!」
リ「え」
な「頼んだ!」
チュートリアルが終わり、これからが本編だったことに今気づいた感。
〜さらにつづく!(?)〜
↑とりあえず祝砲を挙げているが内心まだ実感なくて呆然としている図