フレンドの方々と、ガイア強に挑んでまいりました。
パラ魔僧僧の編成で、自分は僧での参加ですね。
いやー、面白かった!このボスはかなり良く出来ています。
やってて心底楽しいと思えたボスは久しぶりではないでしょうか?
基本パラ1ではどうあっても押せないので、しっかりタゲを見て
タゲられてない片方の僧1が壁に入って拮抗させる。
おしっぱなしではターンエンドのはげおたに対応できないので、
ツッコミ避けではなく、ちゃんと裏に回って退避。
ターンエンドで殴られたら死ぬのでそこはあきらめろ(笑)。
ゾンビゲー上等!
完全ガードが発動したら各種デバフのチャンスだ!
ヘナ2スク2ならなんとかパラが殴られても耐えられるので
魔にしっかり入れてもらう。おたけび&ボケで足止めするも良し。
炎は僧のはごろもで対策できるのではごろも推奨。
退魔とかの方が守備力が高い?どうせ殴られたら死ぬからはごろもDA!
自分は竜おまつけて炎耐性100で挑んだので抜群の安定度でした。
炎は全てサービスタイム!
このガイア強は、既存の相撲システムを拡張した感じの戦いとなります。
そこの切磋琢磨、詰め将棋的な思考がすごく楽しい。
ドラクエ10において、相撲=移動干渉システムを利用して相手の行動を遅延させて
自分が有利な時間を作り出すというのは明確な「うまいプレイ」として
位置付けられていると感じます。ガイア強はそこの移動干渉バトルとしての面白みが
ギッシリと詰まった良い強敵でした。ボス単品バトルなので、じっくり楽しめます。
一見、完全無欠に見せかけて「実は完全ガード中にスキが出来る時間がある」という
攻略の突破口が設定されているのも良いですね!
FF5のボス戦とかでもそうなのですが、「実は意外なあの技が大活躍」というのは
ボス戦においては重要なスパイスです。ただ、何も効かないボスって本当につまらない。
そういった意味で、強3悪魔が自分的には好きではないです。
あいつらはちょっとスキが無さすぎる。ただ強いだけ。それだけなんです。
高速相撲反撃も、正直既存の相撲システムを否定する形と自分は思えました。
2戦して最初は15分かかりましたが、戦闘中コツがつかめてきたのか
次は9分で撃破できました。明確に自分の上達が実感できるというのも素晴らしい。
個人的には100点満点のボスだと思います。実装した開発陣の方々に拍手を送りたい。
結果としてはオール破片でしたが(泣)、それを吹き飛ばす充実感がありました。
移動干渉システムに関しては、また別の日記で触れたいと思います。
発売当初は相撲ゲー(笑)とか揶揄されたものですが、
実際にやっていくと懐の広い本当に素晴らしいシステムです。
こんなものが1.0の状態で入っていたとは脱帽の限り。
(まぁ、最初は重さの概念が機能してなかったというのはありますが…)