ナー!なにはなくともPNT
ター!倒れて見上げるPNT
フー!ふいに思い出すPNT
エー!笑顔の先にはPNT
スー!好きねぇ・・・PNT(しみじみ)
まささんという人物をナタフェスで表現するの巻。
~ある「どわ・こりえ」さんの手記より~
~前編より~
http://hiroba.dqx.jp/sc/diary/365631709807/view/3356085/
敵はタゲを射程距離にとらえることができなければ
【通常行動】できず、
一定時間を経過すると
身近にいる人に対して
行動してきます。
これが【ターンエンド攻撃】
です
これは、敵によりますが
16秒くらいらしいです
【通常行動】と【ターンエンド攻撃】の種類は
敵によって決まっていて、
基本的には、
【ターンエンド攻撃】の方が【通常攻撃】よりも
弱い?場合が多く
敵を【ターンエンド攻撃】のみに
限定することで、
敵の行動を読むことができ、
敵の行動数を格段に減らすことができます。
昔の話ですが、
強天魔さんは初期の頃は
くらうとほぼ勝つことができなかった
「痛恨」や「ばくれつ拳」は
【ターンエンド攻撃】には
してきません。
普通のヒドラさんであれば
【ターンエンド攻撃】には
「連続かみつき」や「火球連弾」などの
致命的な攻撃をしてきません。
敵の行動をターンエンド攻撃に
限定させることを
上手く利用したのが、
パラ構成です
パラがタゲでない場合には、
敵は後衛に向かって【通常行動】しようと
突き進んできますが、
パラが壁となっている場合で
タゲの人が故意に敵に近づかなければ
ターンエンドまで、安全な時間が確保されます。
ただし、注意が必要なのは
敵のターンがたまっている状態で、
タゲが敵に近づいて敵の攻撃の射程距離に
入ってしまうと大変なことが起こります。
敵が二回連続行動してしまうのです。
タゲが後衛の場合で
パラがせっかく隔離している状態でも、
後衛の方が、
タゲ把握ができていないのに
補助壁に入ろうとして
敵の二回行動を引き起こしてしまう
のも、この原理です
補助壁に入る場合には、
左右に体を動かしてみて、
(パラと軸をずらすと表現します)
敵の目線が自分の方にこないことを確かめてから
(自分がタゲでないことを確認)
補助壁に入るようにしましょう
このように、タゲ把握ができていれば
タゲが近づかないことで
安全な時間を作ることができます。
パラ構成でなくても、
タゲの人が下がって敵から離れ、
他の人が壁に入れば、
ターンエンドまで安全なのです。
この重要な【タゲ把握】は
正直ちょっと難しいかもしれません
【タゲの把握】ができない人は、
これを活用できないのかというと
そうでもありません。
先ほど述べた
パラ構成の場合には
パラ以外がタゲである可能性が
4人PTの場合、4分の3あるので
安全な場面を作りやすいです。
物理構成の場合でも、
前衛2、後衛2の場合であれば
タゲの把握ができていなくても
2分の1の確率で、
後衛にタゲが向いているので
後衛が敵に近づかなければ
安全な時間が確保できる
可能性があります。
これが、初級編で述べた
タゲの知識が無くても
「壁沿い時計回り」
「後衛は前衛の真後ろ」で
戦闘は飛躍的に楽になる
理論です。
今回は理解しやすいように
かなり簡略化して説明しましたが、
厳密には、
【押し合い反撃】というものが存在し、
一部の強コインボスなどには
この理論は当てはまらず
通常ゲージと
押し合い反撃ゲージという
難しい話になってくるみたいですが、
これは、相当難しいと思います。
次回はいよいよ
タゲ把握をして
タゲスイッチングをしよう
です
キーワードは
「時計回りで壁をするときは、
相手の右頭を押さえる」
【今回のまとめ】
敵は、行動後にタゲを
決定します。
敵が狙っている味方を把握すること
それがタゲ把握です。
写真にするとこんな感じ
さてどっちをタゲろうかな?
タゲられたら、後ろに下がりましょう・・・
【ブログ】
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