【はじめに】
DQxの装備品は現在、完全なる売り手市場で、一部のプレイヤーが価格を決めている状態だと捉えています。売り手市場になっていると、平等性が失われるため(独占禁止法と同じ考え方)、DQX内の経済を、どうすれば良くなるかプレイ初期から考えていました。デッドポイントを見つけれたので説明します。
だれかに不利益が大きく発生するなど、見落としがあれば、ご指摘ください。また、その他ご意見も歓迎です。
【目的】
みなさんのご意見を反映した上で提案します。
【DQX経済悪さ加減】
・装備品に関して市場の動きが鈍い
→職人の敷居が高く、職人自体が少ない。
→売り手の競争が少なくなり、価格が下がりにくい。
→成功品が高い為、ゼルメア等の入手手段に頼り、買い控えが発生している。
・失敗品の損失を、成功品で補填しないといけない仕組みになっていて、価格設定が成功率最高水準が基準になってしまう。
→新規職人が参入しにくい。
・貧富の差が激しすぎる。(一部の職人は所持金カンスト。同じ時間をかけても、職人をやっていなければ、まず貯まり得ない。)
【対策案】
①失敗装備品に価値を付加する。(現時点でNPc売値を原価程度にするか、作成後素材に戻す選択をつけることを考えています)
②装備を消耗品化する。
→職人道具や釣り道具の市場をみれば、消耗品かしたときに経済がどれだけ回るかは一目瞭然。ただし、予備が必要になってきて更に荷物を圧迫するので却下。
【対策案①に期待できること】
・錬金以外の職人活動において、赤字になることがなくなる。
→成功率が低くても、作れるようになった時点で、気軽にチャレンジできる。
→職人をやる人が増え、最新装備以外も様々なラインナップが市場に並ぶ。
・失敗品を抱える必要がなくなり、既存職人の回転があがる。
・売り手の競争が激化することで、売り手市場から買い手市場になり安価になる。
【既存の担保】
・ゼルメア等のシステムについては、パル品としての価値が残る。また、無料と優位性は変わらない。
・一部の職人は利益が減るかもしれないが、成功率が高く、時間効率が良いという優位性は変わらない。
【まとめ】
■初心者職人
・メリット
新しいものを作れるようになったら、その時点でチャレンジできる。→この行為が、最新装備までの中間装備ラインナップを増やす。
時間をかけたのに赤字という、ギャンブルめいたことが発生しなくなる
・デメリット
特になし
■一流職人
・メリット
在庫品を抱える必要がなくなる。
・デメリット
金策効率が恐らく落ちる。(ただし、今までが突出しすぎていたと思っています)
■買い手
・メリット
ラインナップが恐らく増える。
価格が恐らく安くなる。
・デメリット
失敗品が市場から消える。
(ここも少なからず、需要があると思うので、良いアイデアがないか、、、)
■システム
・メリット
多分なし
・デメリット
システム回収ゴールドが減る(インフレが起こる可能性がある)
【懸念点】
職人活動が活性化され、素材市場が枯渇する可能性がある。
【提案本文】
後日記入。。。