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もちもちもっちり

ゆりゆり

[ゆりゆり]

キャラID
: LZ129-196
種 族
: エルフ
性 別
: 女
職 業
: バトルマスター
レベル
: 110

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ゆりゆりの冒険日誌

2017-02-11 10:48:36.0 テーマ:職人活動

重さ講座1

「また太った」

リアルでは嫌な事が多いですが、ティアでも死活問題になることがあります。ただし、ティアでは軽いことの方が問題です。

いや、魔、武、踊などの職は重さは関係ないですよ。関係あるのは、
・パラと僧侶
  この2職が多くの場合問題になるほか、
・戦
・バト
  たまにここら辺も必要になることがあります。戦はパラの代わり、バトはレグにおけるバト入り構成ですね。

私は他のMMOはよくわからないからなんともだが、たぶんDQXオリジナルなのが相撲システム。開発側の正式名称は移動干渉とかいうらしいが、どうでもいい。相撲の方が通じるので相撲です。
敵によっては、この相撲システムを利用すると(比較的)簡単に倒せます。原理を簡単に説明するなら、タゲられた人に敵が向かうときに重職が相撲をして敵を行動させない、という感じ。この方法が通じる敵はどんなかというと、おおよそでは、
・敵の攻撃が強い(多くの強敵)、もしくは行動感覚が短い(ゴースネル)
・一人でズッシ込みで拮抗できる
・敵の攻撃射程が短い(長いものが少ない)
  ~敵が遠距離呪文メインだと隔離しても呪文打ってくるので意味ない
・ターンエンド行動を対策できる

これらをすべて満たす敵で相撲が有効だ。
古くは悪霊単体、グラコス、マジンガ、バラモスで有効で、パラが相撲して魔が後ろから呪文打つだけ。ガイアも同じだが、はげおたをツッコミよけすることに注意。(前はアトラス等々でツッコミ必須だったかもだが、今なら大防御で楽に耐える)

相撲で注意が必要なのが、レグ、ゴースネル。Sジェネはレグゴスできれば余裕だが一応触れておく。

ただのパラ魔でないボスの代表その1がレグ。
特徴はターンエンドでテールスイングやウイングダイブといった射程が長くよけられる技を使ってくるので、何も考えないで呪文打っては勝てないボス。さらに、咆哮はメラゾーマより射程が長いので後ろのスペースも必要になる。
これが、僧侶が大変な理由。え?魔じゃなくて?

 そうです。

相撲の状態はいくつか段階があり、劣勢(相撲するがじりじり押される)、拮抗(押されるときと押せるときとある。互角と書かれることもある通り、互角状態)、押し勝ち(劣勢の逆で、じりじり押せる)、完封(押しがちよりはるかに速く押せる)。
現状のレグは、パラ一人で互角は普通に可能(ズッシ込みで728)だが、押し勝ちは現実的には無理(超高額装備+耐性無しで可能な人はいるらしいが欠点も多い)。パラもターンエンド行動に対する準備行動で少しずつ押されるので、僧侶の補助壁が必須になる。僧侶がふつうに補助壁すれば押し勝ちにできるのだが...
僧侶が自分にズッシ、あるいは重さ装備を積んで、ズッシ込みパラと合わせて1010に達することで、完封にできる。そう、完封にできる。大事なことなので2度書きました。押す速度が飛躍的に増します。
この、僧侶の自ズッシ、これがレグ戦では地味に効きます。そう、重さ装備やアクセを積むことで、自ズッシをする1ターンが空くことに。前にも書いたかもだが僧侶の一手は命の一手です。フバで不意のブレスを無効にできるかもしれないし、咆哮ショックでのテールをホップで生き残れるかもしれない。
幸い、最近はパラが重いので僧侶の敷居は低いです。パラが770あれば僧侶は240ですむので、高い精霊王足重さ上級成功でなくて、失敗品でも間に合うかもしれません。(なお、282僧侶というのを聞いたことある人もいるかも。これは、拮抗最低限の最軽量パラと組んでも完封できる僧侶という意味です)
レグは解説するだけで1冊書けそうな気もするので(学問の専門分野みたいだ。例えば植物の根について書くだけで分厚い専門書ができる。)、そろそろそちらに譲ろう。

長くなったので、ゴスとジェネは次の日誌に。でもその前に。

「ズッシ込みの重さって単純に2倍すればいいんじゃないの?」
知らない人が意外に多くてびっくりです。錬金やリーネの合成効果にはズッシは乗らないのです。
Win版を使ってるなら横のウインドウでネットを開く、Wiiなら手持ちのスマホで、「DQX重さチェッカー」というサイト様を開いてそちらで確認していただければと思います。

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