今何気なくテレビ見てたら、インベーダーゲーム(70年代のね)のヒットの裏話やってた。当時はむちゃくちゃメモリ容量が少なく作るのも苦労している中、思わぬハプニングがあったという。
インベーダーゲームは敵を撃って、敵の数が減ると動きが速くなって難しくなっていくが、これは実はそういうプログラミングではなく、最初の敵が多い状態で処理が追い付かずに遅くなっていて終盤が本来の速さだったとのこと。
最近のDQXプレイヤーなら何かに似ていると思いますよね?
そう、ゼルメア。
扉を開放していっても、2階以降はどうあがいても鱗が足りなくなる。本来あるべき仕様は正しいルートなら全部開放できると考えるところだが、実際は運依存で下の階へいけないこともある。
ん?何が似ているんだと?
たぶんだけど開発者から見るとある点で似ています。それは、最初に考えた仕様からは外れてしまったけど、これはこれでバランス、面白さで十分実用でよくできているという点。
ゼルメアもおそらくは正しいルートが存在するようにはできたと思います。ただ、そうすると装備が出すぎて、ゼルメアだけでほぼそろうようになる→職人が儲からなくなる→素材集めや結晶金策ももうからなくなる→経済が回らなくなるということが想像できます。
逆に装備自体はいっぱい出て、意図的にゴミ錬金を増やすという選択肢もあったと思います。ですが、その場合でも一部のプレイヤー側からは不満が出るでしょう。
そこで、本来あるべき仕様ではないものの、バランス等で問題ないため、現状のゼルメアの実装になったのでしょう。
またインベーダーの話に戻ります。このインベーダーゲーム、最初はゲームセンター業者に全然受けなかった。それは、敵が攻撃してくるという要素が当時は新しく、やられて嫌になるというお客さんが多いのではという考えのもと。
ですが、ふたを開けてみたらスリルを求める若者に大うけ。
そう、需要というのは隠れた形で眠っているもので、それは聞き取り調査等をしても出てくるとは限らないということ。その部分について、必要なのは、開発者自身が世の中の情勢を見つつ、新たな需要を掘り起こすこと。取引先メーカーや一部の声の大きいユーザーが正しいとは限らないことにも注意。
そして、開発者が新たに作り出したもの、それは会社の上層にすぐに受け入れられゴーサインをもらえるかといえば、そうとは限りません。かつては洗剤メーカーの花王とライオンは拮抗していましたが、圧倒的に差がついたのが小型洗剤の販売だと言われています。どちらも同時期に開発していたものの、実際に早くゴーサインを出し販売したのは花王。上層部の判断も重要ですが、開発者がいかに有用性を説いて(=プレゼン能力)上層部を説得するのも大事なのです。
...何それ会社の研修みたいなこと。。。
うん、つくば行って研修で教わったことの要約ですw
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ゆりゆりの日誌は毎回長すぎて難しくてよくわからない、そんな心の声もよく聞こえます。まぁ毎回全部理解する必要なんぞありません、が、世の中どこで何が役に立つかもわかりません。頭の片隅に、ぼやけた形ででも覚えてくれれば何よりです。
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エンタシスマンの進化。
・最初はバト2旅雇ってアッシュ等に咆哮してた
・仲間モンスターはターンがたまりやすい&エンタはビート持ち
・この2つが同時に頭によぎって、竜牙石に使えないか検討
・ビートと満タン用回復に振る
・当時は勝どき効果がなく、消費腕+ソサリ
・ここで、転生10回実装。
・火力補助として当時のアクセは攻撃振り
・器用さが低いと不意を突かれやすい?と思い、器用さ腕と怪盗仮面装備
----この構成で長らく活用-----
・魔王の影狩り(白箱結晶)にも器用。即死毒Gを装備で対策
・ある日、旅サポを連れていたらやたらとバトが先行する現象を発見
・装備見たら、旅巨商バトトライバルで、行動間隔短縮装備が影響疑惑に
・そこで、1.行動間隔短縮の有り無し、2.素早さが極端に違う、これらのバトで検証、結果両方影響することが明らかに
・以上より、素早さを高める装備に。フリーになる指も素早さ振りではやてのリング。器用さも忘れない。
・もちろん、破魔石用に通泥装備をつけさせる。自分は結晶装備で稼ぐ。
-------そして今に至る-------
すべてのことの始まりは興味から。何となく楽しくなってきた、俺/私もやってやるぞ!という気持ちになってくれることを楽しみにしています。
さて問題。私のリアルの職業は何でしょう?
答えははっきりと言うとは限りませんけどねw