フレのウェディ女性Aさんが食いつきそうなネタです。
皆さんは電化製品や携帯電話(含スマホ)など扱うときに、操作に戸惑うことはあるでしょうか。良い製品というのは割とすんなり操作を覚えられることが多いものです、というか操作が分かりやすいからよい製品とされることもあるのかもですが。
UIというのはUser Interface、つまり使用者が物を扱うときに対面する操作盤です。最近ではUX、User Experienceという概念もありますが、違いもあるけど共通点が多いのでここではまとめてUIとします。
DQXの操作性は、これまでのドラクエと同じようにシンプルなインターフェイスが一つの特徴でもあります。これ、結構大事ですね。
でも最近、特にレグが登場したくらいからかな?、戦闘中の画面で不満とか出てきています。例えば
・現在天使がかかっているかどうかすぐに確認できない
・同じく祈りや覚醒、早読みがあるかが確認できない
・かかっているのがフバなのかスカラなのかわからない
・属性耐性低下があることはわかるが、どの属性だか一目でわからない
・誰に怒っているのかわからない(怒ったその時を見逃した時)
・チャージまであと何秒だかわからない
現在の仕様では戦闘中のアイコンは3つまでしか同時表示されず、それより多い場合は切り替え表示されますが、この考え方は疑問です。いや、ターン制の戦闘ならまだわかりますよ、0.5秒でも生死を分けるリアルタイム戦闘で必要な情報が常に見えていないのが問題なのです。
これは、
・できるだけシンプルに、アイコン数を増やさない
・起こる効果が多く、情報はちゃんと表示しなければならない
これらの背反する状況が起こっており、現状は暫定的対処なのでしょう。
もしアイコンを同時にいっぱい表示すると、ドレアムのおぞおたとか食らうとアイコンがすごく増えそうですね。それもどうなんだろう。かといって現状だと特に常闇や聖守護者で現状を覚えておくという、UIの未熟さが難易度を上げるというあまり望ましくない状況になります。
対処方として考えられるとすれば、まとめられるアイコンをまとめる。攻撃呪文updownと回復呪文updownを一つにして右半分赤の攻撃ランク、左半分緑で回復ランクにするとか。
チャージタイムについては、秒数を表示しないのは何か強力な意図があるのでしょう、としか言えません、残り秒数を表示するという誰でも考える案を採用していないので。
以前、ACTが登場し話題になりました。残りCTが分かるというのは非常に便利な機能で、それらが開発された理由も現状に不満を持つ人がそれなりいたということなのでしょう。確かにWin版しか使えないため不公平になるし、敵に与えたダメージでギスる可能性も考えると運営が禁止を表明するのも当然でしょう。だが、運営もこれを踏まえてUI等の改良も考えるべきではないでしょうか。
今日朝、こんなページを発見しました。
「顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する」
簡単に言えば、各種機能の要望を何も考えずにかなえると、よくなるどころか使い物にならないクソになってしまうということです。非常にわかりやすいページなので読んでおくことを勧めます。
操作する画面やパネルというのは、単純に見えて使う側への影響が非常に大きいです。私は全然違う仕事なのであまり突っ込めないですが、難しい機能をプログラミングするよりもUIの開発はずっと簡単なのではと思います、ただし目的となる形が想像できていればの話ですけどね。
新機能満載の、便利な家電買った~
→使い方難っ→結局埃被る
ではだめですよね。
使う側の身になりつつ、要望があれば参考にする(ただし無視する勇気も必要です)、結果としてユーザー全体、あるいは特定のユーザーにとって作りたいものです。