やっていて楽しいボス、イライラするだけのボス、いますね。
その理由は何ですか?
これ、意外と答えられない人多いのではないでしょうか。私も、はっきりととまでは理由はわかりません。が、とりあえず思ったところで書いてみようかなと思います。
■ 良ボス
・ドレアム
タゲ下がりとかちゃんとすることにより倒すのが大変な時代でも攻略できた。レベル開放等で簡単にはなったが、今でもグラクロとかで危なくなることはあるしまだまだ楽しめる。
・スライダーク
思想的にはドレアムと同じ系統?ただ、こちらは範囲攻撃を避けられるかどうかで難易度が大きく変わる。装備とかが弱くても練習次第で確実に倒せるようになるのはいいこと。逆に練習もせずに倒せないと弱音はく人は残酷なこと言うと伸びしろが無いと思う。
・暗黒の魔人
こちらは解放等で大きく楽になるタイプ。ワンパン耐えや沸く雑魚をより容易に処理できるようになるため。
・ダークキング
こちらも開放等でやりやすくなる例。ただ、闇金については良ボスであり糞ボスでもあるような存在だと思う。
・レグナード
長い目で見たときのキングオブ良ボスはレグだと思う。パラの後ろで脳死で魔法を打つ魔法使いにテールやダイブという強烈なハリセンをぶち込み、タゲ下がりの重要性を教え、多くのパラを育て、パル錬金で経済を活性化したボス。仲間を呼ばない純単体ボスとしては今でもほぼ最強クラスかもしれない?
■ 糞ボス
・レギロガ
レギロガは糞ボスと言われ、実際その通りだとは思うが、思想自体は個人的には嫌いじゃない。ただ単に攻撃力や攻撃手法の匙加減がおおざっぱになりすぎただけで。
いい点→片方を倒したときに怨霊化で消化試合にならない、属性やブレスと呪いという簡単に両立できない組み合わせで、ある意味経済を活性化させた、避けられる攻撃もそれなりにあり、技量も問われる
悪い点→1ですら結構強いこと。2体いるくせに両方がほぼワンパンにしたこと。狙われたら死ぬのがつまらないことはテストしていて思わなかったのか?その結果、前半の方が難しいという変わったボスに。シャドウウィスパーの性能が鬼畜のくせに見てから避けられないこと。報酬の使い道がほぼないこと。せめて伝承できれば...
・フィルグレア
分裂しなければ特に叩かれなかったと思うボス。ただでさえ滅びの旋風とか性能が鬼畜の上に、分裂してしかもリミットオーバーというデメリットの無い超強化技を使ってくること。修正前に3サポで倒した人はいったい...
・Sキラーマシン
鳥を押すという作業はいいにしても、Sキラ自体が鳥に近づいて点火するとか嫌がらせ以外の何物でもない。そして呼ぶ頻度も高すぎる。難しさといやらしさを履き違えた可能性大ですね。
・ジャミバディ
今でこそ楽に倒せはするが、性質上どうも納得できないボス。爆弾の設置とかとんでもない長距離飛ばしたりする(40m?くらいを一瞬で飛んでいることも)ので、もはや設置技ではなくフィールド操作になってしまっている。作っていて疑問に思わなかったのだろうか?
・ダークキング
主にレーザーの判定の点で。ネトゲなのでどうしてもラグの発生はありますからね。見てから避けは難しいのもその理由かと。ただ、クリスタルは設置時から見ていればおそらくこの方向に来るだろうなということは想像がつく。この程度の糞はできれば耐えていきたい。
・ゴースネル
実装当初は強くてなかなか倒せなかったくせにアクセの性能が飛びぬけていたこと。新規やサブキャラにとって大きな壁となっている。というか、なぜいまだに弱札を作らないのだ?
なお、ボスの性質自体は糞ではない。
・モグラ、バラモス
ジャンプについて。特にバラモス。見た目とジャンプのタイミングが違うとか何の嫌がらせだろうか?今からでもいいから修正しろ運営。魔人やレグは見た目通りなので問題はない。
世の中プロによる解析で答えだすのもいいんだけど、最終的に面白いかつまらないかを判断するのは消費者。会社の中で一般的な目線でいろいろ指摘できることって、何気にむちゃくちゃ大事なんだろうなーと思う。
そう、一般的目線で見れないとき、運営自身が「エアプ」と呼ばれてしまうのです。
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常闇や聖守護者のような強敵は、パルが有利だと経済が活性化していいが、金で大きな差がついてしまうのが欠点。なので、有利すぎない程度にパルが有効だといいですね。メイヴで会心G呪文Gみたいに他の解法があるくらいだといいなぁ。