初期からVer.3までは、「PTでの過程を楽しむエンジョイ勢」と、「勝ちが全てとするバトル勢(うまさは無関係)」の棲み分けがされていて、一つのボスに対し、隔離構成(いわゆるパラ構成)と、物理構成(いわゆるバトル勢)の、大きく2つの構成が参加できていたことが、活気があった理由。
エンジョイ構成は、2人程度慣れてれば、残る2人は不慣れでも参加できてた反面、物理構成は4人がある程度理解していないと勝ちがたかった構成。
そして、その募集方法も分かれていて、エンジョイ勢は現地募集に特化していて、バトル勢は緑玉(いわゆる検索機能を使ったPT)で編成されていた中で、活気があったのは当然現地募集で、全体的にもエンジョイ勢がバトル勢を大きく上回っていた時代。
この棲み分けが崩れるきっかけが大きく2段階に分けて起きた。
一つ目が、レグナード実装からしばらく経って。
もともと、パラ=かっこいい、頼りになるってイメージもあってか、レグナードにパラで参加する人も多かった中で、当時はレグナードも強かったため、勝てないパラも少なくなく、パラを筆頭に、魔法使いや僧侶も闇落ち(いわゆる考え方がネガティブ思考になる)して、引退するプレイヤーや仲たがいするプレイヤーも出てきた時期。
2つ目が、メイヴが実装されたあとのダークキング(DK)。
これがまたエンド処理が難しくて(当時はエンドまで敵を引くことがセオリーで、エンドの対処で上手さを競い合う環境)、DKのエンドを処理できずに闇落ちするプレイヤーも少なくなかった中で、その頃にポッと出てきたインフルエンサー(配信者)が、TA等と称して、まもリンク構成で途中受けをする動画を上げたことを引き金として、見よう見まねで真似をするプレイヤーが出てきた時期。
当然、ある程度理解してるプレイヤーとそうじゃないプレイヤーとでは、動き方も違う中で、構成だけ真似ても上手くいくわけがなく、予想通りに環境は荒れ始めた。
荒れた内容として、通常構成の時は、エンドまで引いて処理することで、ある程度不慣れなプレイヤーでも補助職枠で参加できる上、エンドまで引くことで次の行動タイミングも読みやすいってメリットがあったことに対し、まもリンクは不慣れなプレイヤーがした場合、リンク先のペアごと死ぬことで発生する負の空気が発生し、当然、エンドまで引かずに途中で当たることから、何も考え無しに毎回バラバラのタイミングや不自然なタイミングで受けに行く人も多く、場が殺伐とし始めて、それまで以上に晒しや中傷が増え始めた時期。
この時期にノイジーマイノリティが急増し、エンジョイ勢が激減、または身を潜め、現地募集が消え始めて、かわりに火力が正義っていう脳筋が増えてバトルそのものが雑になりはじめ今に至る。
そしてDQ10の一番の悪い部分は、大きなゲームでは珍しく、自称トップ勢の幼さ。すべてを自分基準にしか考えれないから、自分の思うようにいかないプレイヤーを罵ったり、レトリック思考に欠ける情報を発信したりして、結果的に身の丈に合わないプレイヤーを闇に陥れる情報を発信しだした。
スポーツでもなんでもそうだけど、上手くなればなるほど、人として、特に自分より下に位置する人への配慮スキルも挙げていかないといけないのに、このゲームの自称トップ勢にはそれがないことが低民度となってる原因。
まあ、それを放置、または黙認してきた運営が一番悪いんだけど。
今の負の環境は、運営が早々にリンク対策を講じておけばなかった環境で、運営がノイジーに忖度とまでは言わずとも、ふりまわされてるというか影響を受けてたのは確か。
もともと検索メインのプレイヤーは、コミュ力が低いとか自分本位なプレイヤーが多いって認識だったしね。
結論:現地募集が復活すれば、必ず環境は戻る方向に向かう。