こちらはメゼ隠者のワンポイント的なものをかいてます!〈装備、立ち回り編〉の方もぜひ!
☆引っ張り
・エンドは約13秒で出るので、私は11秒ぐらいで当たることを意識しています
Q どうして11秒?
A 壁の人が硬直の長い技をを9.10秒あたりで始めた場合、すぐに当たると反撃で被弾してしまうため猶予の2秒含めて硬直時間を待つことができます!そのため目安を11にして臨機応変にはやあたりやギリギリを使い分けています
・なるべくメゼを壁際に
玉を割ろうとやや中央よりに持っていく人を時々見かけますがメゼが中央に寄ると引っ張りの難易度が上がります
壁も中央の玉に近い位置になり、自動割れ被弾のリスクあり
まもは双竜射程で殴るためまもタゲのときにメゼがより変な位置に行ってしまう、といったリスク
隠者が気持ち中央に寄せてる時は何か意図があるぐらいに思ってあげるといいと思います!
☆武器回し
少し説明が重なりますが初手は弓をもってアミュ→弓ポン→ドリーム→祈りやフバ(デュアルプロテクト)、レボル溜まったら持ち替えてレボル→弓に持ち替えてさみだれや弓ポン更新しつつレボルたまったら持ち替えてレボル…みたいな感じで回しています
スピゾに関しては2回目のレボル後ぐらいで入れるといい感じにみんなのMPが減っているはずです(道具で回復する派の隠者さんもいるのでお好み)
※補足としてそれぞれの説明
・道具
メリット
→持ち替えがない
デメリット
→壁は比較的近づきやすいがまもはまもの動き依存なので道具使用に近づけないときがあること
・スピゾ
メリット
→一括で全員のMP回復
ブメでできない早詠み更新やキラポンなどが使える
デメリット
→持ち替えが必須
スピゾの硬直も長いので難しい
気をつけていることとして、スティックから1タッチで弓に持ち替えしないことです!
弓持ちからレボル打ちたい時に1タッチ押したらスティック、なんて事が起こるのでスピゾしたらブメに戻してから1タッチで弓に戻してます
☆火力に繋がる思いやり(ピッタリな言葉ナニナニ)
・レボルが溜まりそう、もうすぐ打つというときに事前に伝えれるとCT技温存や災禍に合わせることができます
魔剣だと技はあまり変わらないけどライガーとかは大きく火力変わるので出来ると火力アップですね♪
また、災禍がある時は早めに知らせてあげられるとベストです(もちろんできるだけ、ですし私もやらかします)
災禍がある、という一言でアタッカーはCTの温存を、隠者はレボル用意の時間を作れます
☆少しでも崩れないために
・災禍の話に繋がりますが災禍を置くと誰しもIQが2になるので被弾が増えがちです(失礼しました半分嘘です)
なので私は災禍が置かれたらアミュをかけなおして少しでも落ちるリスクを減らすようにしています
・壁外しの指示は少し早めに
玉管理で壁外しの要求はありますがこれをエンドギリギリで言ったり、そもそも言わずに無理して外す引っ張りをしたりする時を見かけます
後者に関しては言わずにやっても可能な距離感ならOKです
壁外しの指示がギリギリだと仮に外せても途中でエンドが出る可能性が高いです、気持ち早めに壁外しの指示はしてあげましょう
指示も壁外し反転みたいなセットもアリですが本当に外して欲しいタイミングは引っ張っている人にしか分からないので壁外しのみの定型もあると壁さんに優しいとは思います!
・ダブジャでアミュかけなおし
僧侶構成ではリンク同士はやいば必須だったダブジャですがアミュのおかげで脅威度は多少下がりました
しかしそれはアミュがあるという大前提のもと成り立っているだけでないと防御なしでは落ちます
そのため、ダブジャが見えたらアミュをかけなおしてあげましょう(元々あるならOK)
精霊もアミュもないときは防御の指示を!
・アミュの数確認
隠者の動きにおいてPTのアミュの数の確認は超重要です
敵の攻撃にマラーがいるのか、受けながらバフやレボルを打っていいのかの判断に大きく関わります
4人のアミュ数を把握しながらこの人が受けたらHPの回復、という状態は頭に入れておきましょう
ちなみにボールは-2、コバルトは-1、ぺちは-1~2など、おおまかに知っておくといいです
ジャッジ等の全体攻撃まで考えると難しいので大きく削られるものはとりあえずマラー挟むのが安牌です
・ドリームとアミュを切らさない
ドリームとアミュは隠者の生命線!
切れた状態でマラーしても間違いなく押し負けます
特にドリームは僧侶のような動き方ができるため、入れておくとマラーでも場を繋げるようになります
入れた時間を覚えて2分経過しそうになったらそろそろ更新だ!と頭に入れておきましょう
何か一つでも隠者やメゼに挑戦する皆様の手助けになりますように……!