こんにちは。先日は皆様を混乱させるような日誌を出してしまい大変失礼いたしました。
今回はフレンドさんのご要望にお応えしてドラクエ10の戦闘で役立つ「壁」の仕組みを書いていきたいと思います。
戦闘エンドコンテンツにおいて、「壁」は最重要事項であり、これを理解してからがハイエンドのスタートといっても過言ではありません。壁の理解の有無は本当に勝敗を分けます。長そうな前置きはおいといて、さっそく内容に入っていきましょうか。
前置きをおくって頭痛が痛いみたいで面白いですよね(面白くない)。
まず用語として…
【タゲ】ターゲットの略、戦闘においては敵から狙われている人、敵の行動選択が選ばれた対象のプレイヤーのこと。
【壁】敵とタゲの間に立ち、敵がタゲに追い付かないよう立ち塞がるプレイヤーのこと。
【反撃行動】敵が行動選択をし、かつその行動がタゲを狙うものであった場合に12秒前後引っ張りきってタゲが攻撃されたその次の行動。
【エンド行動】敵が行動選択をし、かつその行動がタゲを狙うものであったが引っ張りすぎたために敵が行う行動。エンドとはターンエンドの略。
ほかにも誘発や反撃壁など色々ありますが、基礎はこのぐらいで。
スコルパイドを例にとってこの壁システムについて話していきます。
スコルパイドの主な行動として
・通常攻撃
・クロススコルピオ
・デススコルピオ
・紅蓮の熱波
・ブラッドウェーブ
・覇軍の法(ある程度hpを削ると使用)
etc.
そして、反撃・エンド行動には
・通常攻撃
・デススコルピオ
・熱波
・覇軍(ある程度削れてから追加)
があり、今回は上3つが反撃行動のものとして話します。
壁・タゲについては、壁役が蠍とタゲのほぼ直線上に立っていれば成立します。蠍が歩いているときに壁役が押されている動きをとっていれば壁が成立しています。
そしてタゲは12秒前後経ってから攻撃を受けると敵がその次に反撃行動をとります。壁を引く時間が短すぎると反撃をしない事もありますし、引きすぎるとエンド行動が出てしまいます。
エンド行動の何がまずいかと言うと、蠍を含めタゲ引っ張りが行われる戦闘においては反撃・エンド行動に熱波、覇軍のような壁の位置にいたら普通不可避な行動があり、そのリスクを避けるためにエンドは基本出さないようにします。
タゲが12秒前後引っ張り、通常攻撃を受けたとします。その次の敵の行動が反撃行動なので、壁は自分が通常攻撃/デススコルピオを受けるか、蠍の周囲に熱波をするかのどれかが来る、と予測します。熱波が選択された場合もちろん予測して少しだけ距離を取るのもいいですが、反撃選択の瞬間に当たり範囲に誰もいないと反撃行動がスキップされるので、当たり範囲には残りつつ熱波を無駄打ちさせ、1手攻撃を挟みます。これは【誘発】といい、反撃行動には必須の事項といってもいいでしょう。
反撃のあとは少しだけ時間があるので、双竜撃ち、タナトスハントなどはこの後隙に差し込めます。基本的に蠍はこの繰り返しでいいかなと思います。
タゲが攻撃を受けた後、即座に壁役が攻撃されていたらそれは敵の2ターン目ではなく反撃行動なので、その後にも1手差し込んで問題ないです。
そして壁をやる上でもう一つ気をつけなければならない事があります。
蠍は主にまも入りのリンク有構成でやることがほとんどなので、特に注意すべき点ですね。
反撃が通常・デスだった場合は壁役が対象に選ばれると書きました。そのため、賢者がタゲを引いている場合賢者リンクのまもが壁にいると反撃を食らう可能性が大きいのでやってはいけません。
まも2踊賢で組んでいる場合は、踊りが壁に入るのが最適でしょう。前述のリスクを避けるためもありますが、踊りは攻撃モーション時間が短く攻撃をたくさん挟めること、まもはモーションが長いので背中から双竜を打てば壁にいるより1手多く攻撃を挟めるなどのメリットがあるためです。
そして、賢者が攻撃を受けた際に壁役を巻き込んでいなければ、その後壁が攻撃されてもベホマラーのタイミングを1回ずらしたりといったこともできます。
文字数制限にそろそろ引っかかりそうなので、この辺りで終わりにしておきます。何かあればコメントでもなんでもどうぞ。