今日はグラコスについて書こう^^。
機神の眼甲が登場し、伝承のため海魔の眼甲を理論値にしたい人も多いはず。次の3つについて話そう。
Ⅰ.戦いについて
Ⅱ.海魔の眼甲について
Ⅲ.その他
Ⅰ.戦いについて
さて、みんなどんな構成で行っているだろう。現状、冒険者はすごく強くなったのでどんな構成で行っても負けることは少なくなった思う。
でも、押さえどころはあるので僕の考えを話す。
僕が採用する構成は、パラ魔賢僧だ。自分はパラで行く。
この構成の利点は、パラのキャンショである程度仲間呼びを防げること、後衛が怒りを取ればその時点で勝ちが確定することだ。
この構成で全滅があるのは、ふりまわすでパラを沈めた後、連続で仲間呼びを決められたときくらいだ。
パラの大きな使命は死なぬこと。ふりまわすは通常攻撃の1.3倍のダメージを3回連続で与えるので、普通に構えていてはパラも死ぬ。
よって、ふりまわすと出たら、大ぼうぎょで受ける。
また、パラは壁をしながらキャンショ待機する。仲間を呼ぶを防ぐためだ。
キャンショの成功率は、5割と言ったところか。技巧の宝珠で成功率を上げて7割程度という感じだ。
グラコスは時として連続で仲間呼びを繰り出す。最大3回連続。
ターンが貯まっていれば、2回連続でキャンショは可能。だが3回目は間に合わない。滅多にないので、これが起きたら不運と思い、後衛に処理を任せる^^。
さて、後衛だが、僧は全体のhp管理、パラが拮抗のときは補助壁に入って適度に押し戻す。仲間呼びを決められたらすかさずキラポン。
賢者は、仲間が呼び出されたときに対処するため(特にデンタコス3匹)、イオグランデは温存しておく。また僧がキラポンをまいているときは回復にも目を光らす。あとは攻撃。
魔は、仲間が呼びだされたときの対処のために(特にデンタコス3匹)、マヒャデドスは温存しておく。あとは攻撃。
魔賢で知っておきたいのは、デンタコスは光に耐性があること、闇が弱点だということ。
チャンス特技の災禍の陣だが、これはタゲ判断とターンエンドを読んで使う。こころもとないなら決して近づかない。事故のもとになるから。
少し開幕のことを話す。グラコス戦も開幕は重要。パラが開幕もっとも気をつけるのが、ふりまわしとなかまよび。
ふりまわしはすぐ来ることもあるし、パラのヘヴィチャに反応し怒りふりまわしを繰り出すこともある。このことを知っている僧は、戦闘前に「開幕ズッシ入れます。」と宣言してくれる。戦いをよく知った僧だと分かる。これを聞いた賢者は、開幕数秒回復に目を光らす。
パラ魔賢僧構成は、後衛への怒りは放置する。グラコスは怒れば仲間を呼ばないからだ。
だが、物理構成の時はどうするか?ふりまわすは、通常及び怒り時に使ってくるが怒り時の方が遥かに頻度が高い。物理アタッカーが怒りを取ったとき、タゲ下がりするのか、ロストして攻撃するのか、事前に決めておくとスムーズに戦えると思う。
依然、パラバト魔僧で戦ったことがある。頻繁にバトに怒りが向き、バトはロストを繰り返す。仲間呼びの脅威が続くってな具合でこの構成は相性が悪い。パラ魔構成か物理構成のどちらかにするのがいい。
物理構成でマセンがいる場合知っておくといいのは、グラコスは雷が大弱点、仲間は全部雷が弱点というとこだ。
(2/2に続く)