※「待遇」はその職業がドラクエ10においてどの程度有用かを可視化したものです。これは最新のコンテンツに限らず、過去のコンテンツやストーリー攻略なども考慮されます。但し、不思議の魔塔やコロシアムといった特殊な条件下のものは評価対象外としています。また、これはあくまで個人の感想であり、絶対的な指標ではありません。
◆魔法使い◆
強力な魔法で 敵をせん滅する
攻撃呪文の スペシャリスト。
両手杖・短剣・ムチを装備可。
・特徴
常連(ry。非常に高い攻撃魔力とそれを生かせる数々の攻撃呪文、更にそれを離れたところから放てるという純粋な火力特化職。みそッカスのような守備力とHPや火力を出すために必要なバフが多いことからPTの誰かが守ってくれないと本来の力を発揮できないが、非CT呪文は非CT物理よりダメージ上限が高いため火力上昇の余地がかなり残されている。状態異常系の呪文もある程度使えるが、スキルの関係でそれらを生かすなら短剣かムチを持った方が良い。あと実は攻撃魔力自体は天地雷鳴士に負けている。なぜ。
・待遇
★★★☆☆
一応星3だが星2に近い。サービス初期は敵の守備力が非常に高く、守備力を無視してダメージを与えられる魔法は重宝された。アップデートを重ねてもそのメリットが生かされることは多く、「パラ魔魔僧」は一種の代名詞と化している。
では何が問題なのか。それは現状「魔法構成が鉄板になる敵がいない」ということである。バフの多さが災いしてゾンビゲーのレギルでは論外、実装当初に流行った防衛軍討伐構成はまもの使い軍団に取って代わられと他職に利点そのものを奪われてしまっているのだ。守備力が高すぎる敵相手ならば未だに強力なため、今後化ける余地は十分に残されている。
・操作難易度
★☆☆☆☆
簡単。状況によっては陣を敷く場所に気を付けたりタゲによる適切な移動を求められたりすることもあるものの、火力役としては取り敢えずバフ盛って陣敷いて火球をぶつけまくるだけなため、戦闘において機転を利かせる場面は多くはない。自分が原因でパーティが壊滅なんてことは僧侶に比べれば圧倒的に少なく、パラ魔構成でやらかした場合は先述のタゲ移動以外ならほぼパラに問題があるために単体での操作難易度は高くない。如何にしてダメージ効率を上げるかが魔法使いの本当の戦いなのである。
◆武闘家◆
チカラと すばやさに優れた
最強の テンションの使い手。
ツメ・棍・扇を装備可。
・特徴
魔法使いと並んで最初から選べるアタッカー。すばやさが全職で最も高く、手数でダメージを稼ぐことに特化している。
それ以外のステータスは特に低いMPを除いて尖っているものはないが、覚えることが出来る特技が自己回復やテンションを意図的に引き上げる「ためる」系など特に個性的。単体での戦闘能力は全職の中でも群を抜いており、ソロ攻略の鉄板としてマニアたちに愛されてきた。装備武器は手数を生かしたツメ、攻撃支援防御をそつなくこなす棍、遠距離瞬発火力や支援能力に特化した扇とはっきり住み分けされている。
・待遇
★☆☆☆☆
DQ10最大の問題職。ソロで何でも出来る強みはPTプレイにおいては活かされにくいし、ステータスが強化された昨今においては技の硬直時間によって高い素早さの利点が殺され、せっかくのツメ強化はまもの使いに席を持っていかれ、テンション維持が出来る行雲流水はテンションを込める特技の選択肢が少なく、必殺の「一喝」に耐性がある意味不明な敵がいたりと踏んだり蹴ったり。手軽なSHTという特性があるため迂闊に強化しても今度は他の物理職の株を奪ってしまうため運営も強化にはかなり慎重である。
ただ4.1以降SHTの硬直カット、一喝成功率上昇等僅かながら救いの手が差し伸べられてきているのも事実であり、完全放置されているわけではないことを注意されたし。
こいつの棍スキルでのレギロ3討伐が報告されているなど、上手い人が使うとそれなりに化ける。
・操作難易度
★★★☆☆
待遇は散々だが操作難易度は別に高くも低くもない。特技の使用には受動的な理由が多く(「MPが減ったから」無念夢想など)状況に応じて的確な判断が必要なヒーラーたちに比べると何をすればいいのかがわかりやすい。現状武闘家で最高火力を出すならば単体相手ならば未だにすばやさの利点を活かしやすいツメ、複数相手ならテンションなぎはらいかピンクタイフーンなどが有用だ。行雲流水は40秒でこれらの特技をうまく連発する必要があるため扱い辛いが、上手く決まった時の爽快感も一興である。