※「待遇」はその職業がドラクエ10においてどの程度有用かを可視化したものです。これは最新のコンテンツに限らず、過去のコンテンツやストーリー攻略なども考慮されます。但し、不思議の魔塔やコロシアムといった特殊な条件下のものは評価対象外としています。また、これはあくまで個人の感想であり、絶対的な指標ではありません。
◆踊り子◆
うたや踊りで味方を援護し
両手に武器を持つ二刀流もできる
短剣・扇・スティックを装備可。
・特徴
従来のダンスを多数習得する下級職から、二刀流が出来る強化型アタッカーへ進化した職。全職業で唯一固有スキルを2つ持ち、バフ重視かデバフ重視かで方針を自由に変えられる。また毒が効く相手ならばまもの使いもビビるほどのすさまじい継続火力を叩き出し、扇両手持ちによる範囲火力や範囲バイキとしても機能する。
ただ前衛職の割にはHP、守備力共にバトマスに引けを取らないほど貧弱であり、敵の攻撃を常に気にしなければならない繊細さも伏せ持っている。
・待遇
★★☆☆☆
PT構成の選択肢が広い8人PTのコンテンツでは一味違うバフのおかげで大活躍。防衛軍のボス討伐構成では魔戦、道と並んでほぼ確定枠となっている。
一方問題なのは踊り子特有の個性的な特技が上手く機能する戦闘が少ないということ。輪王ザルドラ以降はコインボスの鉄板構成に採用されたことはなく、そのザルドラでさえ短剣二刀流のタナトスハント連発というタダのアタッカーに成り下がるという始末。旅芸人と並んで調整待ち。
・操作難易度
★★★★☆
最大の敵は「硬直」である。神速シャンソンを使わない限り3秒以上の準備時間が必要な固有特技が殆どで、上手く回さないとターン回転率が他職より悪くなりやすい。技自体は強力なものが多いが、構成によって必要だったり無意味だったりと相性が全く変わってくることもよくあるため、適当に撃ってるだけではPTへの貢献度は上がらない。もっともそれが上記の不遇問題に直結しているのだが。
あと固有スキルが2つあるので敵より先にスキルポイントと戦わされることを覚悟しておいた方が良い。
◆占い師◆
モンスタータロットを駆使して戦う
ミステリアスな運命の導き手。
片手剣・棍・ムチ・弓を装備可。
・特徴
唯一無二の戦術「タロット」を駆使して戦うドラクエ10屈指の異端職。戦闘には装備以外にも「デッキ」と呼ばれる20枚のタロットカードを構築する必要があり、このデッキの構成次第で戦闘中の行動が大きく変化するのが特徴。多少の運が絡んでしまうものの各種タロットの効果は非常に強力で、支援職としてその名をとどろかせた。ステータスはキャスターとしては平凡だが、攻撃力が低すぎる上先述のタロットの特性のため攻撃の為に武器を使うことはほとんどない。ぶっちゃけ素手でも普通に運用できる。状態異常成功率に目を瞑るならば。
・待遇
★★★☆☆
Ver3のやべーやつ。実装当初は運ゲーになりがちでエンドコンテンツに採用されることは少ないだろう…と思われていたのだが、魔王へのいざないなどのカードを任意に呼び出せる特技が存在したり、デッキ次第で2ターンでお手軽4999ダメージを叩き出すことが出来たり、適当にタロットを回しているだけで勝手にステータスが強化されたりとぶっ壊れ気味の性能が次第に認知され、他の支援職の席を総横取りしてしまった前科がある。4.0の弱体化以降はデッキの扱い辛さのせいで緑玉募集や周回構成に呼ばれることはすっかりなくなってしまったが、それでも支援職としては十二分な性能を保持しているため、周回コンテンツや防衛軍等でこいつがいるだけでだいぶ勝率が変わってくる。いわば影の強職。
・操作難易度
★★★☆☆
スキル回し云々の前にまずはデッキ構築をどうにかしたまえ。占い師は戦闘中よりタロットカードの構成で戦力に差が出やすいため、サーチ枠に何を入れるか、開幕は何を使えばいいかなどの戦略的工夫をする必要がある。武器、特に片手剣は先述の問題で空気化しているため、戦闘中は防御方面とタロット関連に気を付けていれば問題はない。注意すべきことといえば、サーチカードは即効性がないため臨機応変が効きづらいこと、一度使ったタロットは他を全消費するまで再び回ってこないことである(例外もあるがここでは割愛)。