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二流大学生

セレナ

[セレナ]

キャラID
: LW312-519
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: 旅芸人
レベル
: 130

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セレナの冒険日誌

2020-08-24 14:37:55.0 テーマ:その他

MMO史とドラクエ10 2/3

国内のMMO史は、2002年発売の「ファイナルファンタジーXI(以下FF11)」無くして語ることは出来ない…というか、ジャンルの歴史がせいぜい20年強なので半分はFF11である。
FF11は国内で初めて長期的なヒットを叩き出した作品なわけだが、その理由は「日本で普及し切っていたPS2で出したこと」と「ファイナルファンタジーというそもそものブランド力」にあることは今更言うまでもないと思う。
しかし中身の魅力はウルティマとは真逆であり、FFの魅力である世界観とストーリーを決して捨てず、戦闘もほぼ必須事項とした上でプレイヤーにコンテンツの選択肢を与えたものとなっている。今日でDQ10を含めスクエニのMMO全てに共通する傾向の走りとも言えるだろう。

上記2つを含む2000年代前半までに登場したMMORPGは俗に「第一世代型MMO」といい、コミュニケーションが出来るというゲームの「社会性」にリアリティ追求型のシステムというスパイスを振りかけたものだと考えて欲しい。
(余談だが、「ソードアートオンライン」の原版はこの頃執筆されたために作中のシステムは第一世代型、特にUOとの共通点が非常に多い。レッドプレイヤーとかメンテナンスとかオリジナルスキルとか。逆に言えば現在この手のシステムで世界にウケるとは考えにくい)

ところが、この作風にも限界が見え始める。「リアリティ」で再現されたのは主に現実の厳しさ。例えばFF11は「PTを組むのに数時間、狩場に行くのにも命がけ(デスペナは経験値ロスト)」といった今では寒気がするキツさが当たり前のように存在していた。私がマゾヒズムからMMOを連想したのはここに理由があったというわけである。

運営側にしてみれば引き延ばし策でリソースの節約とプレイヤー数の維持につながるし、ユーザー側も厳しさ=仲間との絆が深まりやすい…などなど 双方に相応のメリットはあった は ず っ だ っ た の だ 。
この傾向がダメだった理由は単純。「リアル生活に負担がかかりすぎる」。これに尽きる。'00年頃には衝撃的だったコミュニケーションが出来るゲームも、流石に3、4年も経てば日常化する。上記の影響でプレイヤーは人と交流が出来る、といった立ち位置から人と交流を「せざるを得ない」感覚に変わってしまったのだ。しかも1プレイあたり少なくとも5ー6時間は見積もらないとろくに出来ることがない。そのため一定数のプレイヤーは疲れ切って引退してしまい、MMORPG自体に変革が必要な時期になってきたのだ。

これに対して白羽の矢が立ったのが2004年発売の「World of Warcraft(以下WoW)」。プレイヤー間のつながりの必要性やリアリティを犠牲にした代わりに、運営から提供されるコンテンツを追いかけていればおおまかな魅力は体験出来る方向性に舵を切ったのだ。具体的に言うとシステム面で徹底的な強化を行い、今日では当たり前となったオートマッチング制の導入とパーティ専用コンテンツ(インスタンスダンジョン)やそれの派生形である「レイド」の本格導入、そして作業感のある程度の排除が挙げられる。必要プレイ時間が大幅に減少したことからゲームを売るための究極の命題である「ユーザー層の拡大」に成功し、海外では最大級の規模にまで成長した。この変革があったことから、WoWのようなコンテンツ主導型のMMOを「第二世代型MMO」と呼ぶようになった。

…しかし悲しいかな、このゲームはローカライズに失敗してしまった。
輸入担当業者のソースネクストがあろうことか「北米版パッチ導入不可」というMMOでは一番やってはいけないシステム改変を行い、サーバーも事実上隔離などゲームの質を根本的を低下させる所業を成したために売上が伸びず、これが原因で開発元からのローカライズ権もソースネクストからカプコン、ライブドアなどと右往左往、更に2006年に発覚したライブドア事件の混乱もあって事業継続が難しくなってしまったのである。
そのため日本のMMOの浸透はかなり遅れてしまった。先述の通りFF11は万人に勧められるような代物ではない。11とシステムの共通点が多いと言われているFF12が国内で発売当初は散々叩かれていたことからもその傾向が読み取れるだろう。
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